“First you've gotta know - not fear, know - that someday you're gonna die.”

Деконструкция игр

В прошлый раз писал, что видеоигры являются разновидностью интерактивного экспириенса (IE). Среди IE попадаются проекты, которые являются не видеоиграми, а, к примеру, интерактивным нарративом: протагонист идет по тропинке и любуется пейзажем в то время как закадровый голос рассказывает какую-то интересную историю. Получается что-то вроде продвинутой аудиокниги.

Сейчас хочу подробнее остановиться на том, как из IE (и не только) можно сделать игру. Сопровождать меня в этом деле будет приятный голос Эрин Фицджеральд — Александры Дреннан из игры The Talos Principle.

I. Problem Solvers

Процесс превращения какой-либо деятельности в игру называется игрофикацией (англ. gamification). Суть этого процесса проста: в конкретную человеческую активность добавляются игровые элементы.

Но что такое игровые элементы? И что такое игра?

Вскроем первую капсулу времени в поисках ответа.

Игры — часть человеческой природы. Это активность мозга, направленная на решение проблем и достижение целей, которая в конечном счете способствует развитию человека как биологического вида.

В отличие от обычного процесса достижения целей, в котором человек участвует изо дня в день (купить продукты, успеть на автобус, почистить зубы), игры не имеют ярко выраженной практической ценности. Человек и другие животные играют в них ради получения удовольствия. Игровая активность вызывает прилив нейромедиаторов — мозг награждает сам себя за правильное поведение. Эта награда предусмотрена природой, так как такое поведение ведет к развитию навыков и росту адаптируемости.

Человек ушел на шаг вперед от других животных, которые играют в игры исключительно на инстинктивном уровне. Он начал целенаправленно эксплуатировать выработку «гормонов счастья», создавая множество высокоструктурированных игр — детально описанных и имеющих четко сформулированные правила. Отрицательная сторона этой эксплуатации в том, что такие игры иногда обманывают мозг, взывая к нужным участкам, но не приводя к приобретению полезных навыков. Бо́льшая власть ведет к большей ответственности, и об обучении игрока важно помнить, дабы избежать стагнации.

Игра — это активность. Активность, которая происходит в определенном месте и с участием определенных объектов. Раньше это место (назовем его сеттингом) могло находиться только в реальном мире, но с появлением виртуальных миров и сеттинги стали разделяться на реальные и виртуальные. Объекты сеттинга, в зависимости от того, участвуют ли они в игровом процессе напрямую или выполняют какую-то другую роль (например, декоративную), делятся на активные и пассивные. Субъектом игры чаще всего выступает человек, но бывает, что и другие животные.

Сделать игру очень просто.

Возьмите в руку ложку и подкиньте ее. Теперь остановим время на минутку и проанализируем ситуацию.

Мы находимся в определенном пространстве, скорее всего в каком-то помещении. В этом помещении есть различные объекты: пол, потолок, стены, различная мебель и наша ложка, находящаяся в свободном полете. И есть определенные законы, действующие в этом пространстве. Для нашего показательного примера важна в первую очередь гравитация, но при создании реальной игры нужно помнить и о других законах. Например о том, что человеку комфортнее находиться в помещении с температурой около 21°C. Или о том, что в помещении без кислорода человек сможет играть в игру, но относительно недолго.

Определенное пространство, объекты, законы — у нас есть сеттинг. Теперь мы можем попробовать его игрофицировать (хотя скорее всего многие сделали это еще в момент подкидывания ложки — такова наша природа).

Упомянутая гравитация приведет в итоге к падению ложки на пол или на предмет мебели. Но мы можем ей помешать: попробуем поймать ложку. Средства для этого у нас есть — мы можем поймать ложку руками, которыми мы можем управлять. Есть и определенная сложность — наша координация не идеальна, есть хороший шанс, что поймать ложку не удастся. А если ложку мы все таки поймаем, то гарантированно получим небольшой заряд позитива и удовлетворения — сигнал от мозга, говорящий нам о том, что развивать таким образом внимание и координацию довольно-таки полезно. Игра готова.

Как было замечено, игры создаются с прицелом на субъекта с определенным набором особенностей и способностей. То есть игра — деятельность субъективная.

Наш пример с ложкой расчитан на среднестатистического человека с руками и ногами, без существенных нарушений моторики, зрения и других вещей. Люди без рук, к примеру, играть в нашу игру не смогут. А для некоторых сущностей, которые выходят за рамки портрета игрока, сложность игры может оказаться существенно занижена. Андроиды, способные ловить ложку в 100% случаев, или пришельцы, обладающие телекинезом и способностью останавливать время, вряд ли посчитают эту активность игровой. И это при условии, что их интеллект вообще подразумевает подобную деятельность.


Разобравшись с реальным сеттингом, перейдем теперь к самой распространенной разновидности игр на сегодня — видеоиграм.

Для примера, что делает «Марио» игрой? Попробуем ее реконструировать.

Начнем с элементарного. Пусть Марио просто бежит направо до бесконечности.

mario1

В таком виде проект похож скорее на очень ранний прототип, чем на законченную игру. Попробуем добавить какую-нибудь цель для игрока. Например флаг, до которого нужно добежать.

mario2

Уже лучше. Достижение флага как четкой цели вызывает определенное чувство завершенности. Многие люди даже считают подобные проекты играми — так, по существу, выглядят «симуляторы ходьбы» (walking simulator). Но здесь нет вызова, от игрока не требуется никаких особенных усилий. Быть может суть не в финальной цели, а именно в вызове и преодолении препятствий?

mario3

Этот вариант, пожалуй, походит на игру даже больше, чем предыдущий. У игрока нет конечной цели, но ему бросили вызов и вовлекли в какой-никакой игровой процесс — он перепрыгивает ямы. Этот процесс ему рано или поздно надоест, поэтому попробуем вернуть флаг из прошлого примера, чтобы у игры было какое-то завершение.

mario4

Бинго! Получился хоть и очень простой, но вполне полноценный уровень для «Марио». Добавление других элементов, которые есть в оригинальной игре (монстры, ловушки, секретки), приведет к росту сложности и глубины, но основная суть игры — довести водопроводчика до конца уровня, минуя различные преграды — останется нетронутой.


Теперь, когда все нужные компоненты на месте, можно попробовать сформулировать список.

Игра включает в себя следующие компоненты:

  1. Цель
    К чему стремится игрок. В нашем случае главной целью служит флаг.
  2. Инструментарий
    То, с помощью чего можно достичь цель. Марио может добежать до флага.
  3. Препятствие
    То, что мешает достичь цель, используя основной инструментарий. Если Марио будет просто бежать, то он угодит в яму и цель останется недостигнутой.
  4. Добровольное участие
    Игрока никто не заставляет играть, также как у него нет никакой насущной нужды и необходимости играть, какая есть, к примеру, при походе в магазин.

Рассмотрим каждый компонент подробнее.


Цель — то, что игрок пытается достичь. Это не только конечная цель игры, но и все промежуточные.

Цели бывают:

  • Краткосрочные и долгосрочные
    Краткосрочные цели игрок достигает в границах нескольких секунд или минут: убить монстра, найти ключ, перепрыгнуть яму и так далее. Долгосрочные цели игрок держит в голове и на их достижение уходит больше времени. Среди долгосрочных целей выделяются финальные цели, при достижении которых игра обычно заканчивается. Если прохождение уровня — это долгосрочная цель, то убийство главного злодея — финальная.
  • Явные и скрытые (официальные и неофициальные)
    Явные цели озвучиваются игрой: «собери 10 ягод», «сними котенка с дерева». Достижение этих целей замечается игрой и в большинстве случаев ведет к получению наглядной (даже вычурной) награды. Флаг в «Марио» — это явная цель, даже несмотря на то, что ее никто открыто не формулировал. Завершение уровня — очевидная реакция игры, ключевая часть ее механики. Скрытые же цели в игре официально не существуют, хотя многие из них были предусмотрены разработчиками. Это цели, которые игрок ставит для себя сам («Сколько ям я успею перепрыгнуть за минуту?»). Такие цели — основа игр-песочниц (Sandbox).
  • Основные и дополнительные
    Достижение дополнительных целей, в отличие от основных, лишь косвенно влияет на результат игры. Это поиск секретных локаций, сбор коллекционных предметов и так далее.

Цели служат фундаментом для различных приемов, использующихся при создании игр. Игрок может постоянно переходить от цели к цели (Flow), искать новые цели с помощью изучения игрового мира (Discovery) или создавать собственные цели (Sandbox). Этим методам посвящена вторая глава.


Инструментарий — то, с помощью чего игрок может достичь цель. Инструментарий тесно связан с препятствиями, но имеет прямо противоположную задачу — создать идеальные условия для достижения цели. То есть образцовый инструментарий лишен любых сложностей и требует от игрока одного предельно простого действия.

Представим на примере. Возьмем футбол.

Задача игрока в футболе — забить мяч в ворота противника. Что нам мешает это сделать? От чего мы можем избавиться, чтобы увеличить наши шансы на успех?

Мы точно хотим убрать других игроков. Именно они и представляют основную сложность.
Также мы можем убрать таймер, границы поля и свои ворота (чтобы случайно не перепутать). После этого мы можем пройтись по ключевым объектам: мячу, полю и воротам.

Не слишком ли мяч тяжел или велик, удобно ли его пинать? Насколько ровное у нас поле? Не скользит ли игрок по нему? Может уменьшить его, зачем игроку так далеко бежать? Ворота определенно нужно увеличить, игрок же может промахнуться. Пусть они будут бесконечно большими и окружают его со всех сторон.

Вот примерный процесс получения инструментария. Игрок теперь стоит на небольшом ровном поле, со всех сторон его окружают вражеские ворота, а рядом с ним лежит идеально приспособленный для пинания мяч, который остается немного катнуть и победа будет гарантирована. Никакого удовольствия от этого процесса игрок, скорее всего, не получит, но для этого есть другой компонент — препятствия. И каждое решение, которое было до этого принято в пользу игрока, будет пересмотрено с ровно противоположной целью — добавить в игру сложность и помешать игроку выиграть.

У видеоигр, из-за того, что они происходят не в реальном мире, есть дополнительная особенность. Игрок не может взаимодействовать с виртуальным миром напрямую, только через посредника — средства ввода и вывода (клавиатура, геймпад, монитор). Поэтому инструментарий в видеоиграх делится на внешний (действия, совершаемые в реальном мире, вроде нажатия на определенную кнопку) и внутренний (действия в виртуальном мире: бег, прыжки, стрельба и так далее). В некоторых случаях инструментарии могут быть синхронизированы. Такое часто бывает в играх от первого лица, когда разработчики пытаются погрузить игрока в виртуальный мир, синхронизировав восприятие игрока с восприятием протагониста: человек видит и слышит ровно то же, что видит и слышит главный герой игры. Наушники, TrackIR, шлемы виртуальной реальности и другие чудеса современных технологий помогают эффективно поставить игрока на место протагониста.

Но даже если игра происходит в виртуальной реальности, важно не забывать, что сам игрок находится в реальном мире, и что в первую очередь игрофицируется его реальная деятельность. Не Марио нужно перепрыгнуть яму, а игроку нужно вовремя нажать нужную кнопку. Происходящее на экране — лишь проекция, которая далеко не всегда отражает суть совершаемых игроком действий. Случаи, когда игрок реализовывает сложнейшую комбинацию, а зрители видят пустой экран — не такая уж и редкость.


Препятствия — все, что может помешать игроку достигнуть цель. Препятствия не могут существовать отдельно от цели (ее достижение они стремятся блокировать) и инструментария (его они пытаются исказить).

Препятствия удобно описывать русским союзом «но» или английским словосочетанием «but there is a catch».

К примеру, цель в «Марио» — добежать до конца уровня. Игрок может выполнить эту задачу, нажимая на кнопки (внешний инструментарий) и заставляя тем самым протагониста бежать вперед (внутренний инструментарий). Но ему на пути встречаются монстры, ловушки и ямы — препятствия, которые мешают спокойно достичь цель.

Возвращаясь к футбольному примеру: что мешает игроку запнуть мяч в ворота в реальной игре?

Другие игроки, которые пытаются отобрать мяч. Вратарь, стоящий на воротах. Собственная неточность, мешающая посылать мяч куда надо. Таймер, заставляющий укладываться в определенное время.

Все эти препятствия меняют инструментарий, добавляя в игру сложность. В какой-то степени именно препятствия и создают игру, образуя вкупе с инструментарием игровые механики — набор активностей, в которые вовлечен игрок.

Сложность — одна из важнейших характеристик игры. Игра со слишком простыми препятствиями, которые не задумываясь преодолевает большая часть игроков, перестает в их глазах быть игрой — с таким же успехом этих препятствий могло и не быть. Обратный случай, когда препятствия в игре слишком сложны для игрока, требует определенной подготовки, обучения и сбалансированного роста сложности — прогресса. Кроме этого, ошибки в портрете игрока, когда игра заставляет сделать что-то, что игрок не может сделать физически (вспомним пример с человеком без рук), могут привести к неадекватной сложности и потере интереса к игре.

Даже если у игры нет проблем со сложностью, в ход идут индивидуальные когнитивные особенности играющего: что один человек считает интересной игрой, другой может считать глупым времяпрепровождением, исходя из иного жизненного опыта и иной оценки важности тех навыков, которые тренирует игра. Другими словами, не каждый опытный игрок в FPS станет по своей воле играть в Management Sim. Другой жанр ставит перед игроком совершенно другие препятствия, которые могут показаться ему неинтересными и бессмысленными.

Совокупность всех игровых целей, инструментариев и препятствий образует знакомый всем термин — игровые правила. В реальном мире правила необходимо сознательно соблюдать игрокам и игровым судьям (рефери, арбитр, umpire, game master). В виртуальном мире правила обычно соблюдаются автоматически самим миром. Игрока, нарушающего игровые правила, зовут читером (to cheat — жульничать).

Вместе с сеттингом игровые правила формируют готовую площадку для игры — игрофицированный сеттинг или, как писал Йохан Хёйзинга в «Человеке играющем», особое место в пространстве-времени — «волшебный круг». Все, что остается сделать для начала игры — добавить игрока.


Добровольное участие — это связующий агент, который соединяет набор правил и непосредственно играющего, превращая тем самым потенциальную игру в реальную активность.

В основе этого явления лежит одна из главных особенностей работы мозга — pattern matching, работа с шаблонами.

На протяжении всей жизни человек бессознательно работает с библиотекой образцовых ситуаций, подбирая нужный пример под реальные условия. Подходя к проезжей части, человек начинает обращать повышенное внимание на поток машин и состояние светофоров — включается шаблон перехода дороги. При столкновении с текстом человеческое восприятие начинает делить его на абзацы, строки и предложения — активируется шаблон чтения. Решение проблем — тоже один из таких шаблонов.

При столкновении с проблемой, решение которой находится в пределах видимой досягаемости, человек может почувствовать желание найти это решение. Он понимает, что успешное преодоление препятствия ведет к получению удовольствия. Это естественный механизм развития, природный паттерн.

Игры — дальнейшее развитие и структуризация этого шаблона.

Многие животные умеют сами придумывать для себя цели и достигать их. Такое поведение обеспечивает конкурентное преимущество — вместо того, чтобы ждать появления реальных проблем, можно создать искусственную и развить полезные навыки здесь и сейчас.

Человек ушел еще дальше. Человеческие игры структурированы и систематизированы, проработаны от начала и до конца, и за всю историю человечества их было придумано невообразимое количество. Объяснить это можно более сложным устройством мозга — человек участвует в гораздо большем числе активностей, чем другие животные, поэтому и его потребность в играх выше. Игры используются для приобретения новых навыков и развития существующих, для поддержания в форме и укрепления физиологии и психики.

Так, многие люди используют игры в качестве средства психотерапии.

Человек, не достигающий весомых результатов в реальной жизни, может их компенсировать достижением игровых целей. Это проще, удобнее, и игра постоянно хвалит игрока и отмечает его успехи. Человек, часто испытывающий нервное перенапряжение, может регулярно использовать игры для снятия стресса. И так далее.

У каждого человека есть собственные игровые предпочтения. Они не ограничиваются психотерапевтическим фактором. Как уже было замечено выше, любитель шутеров от первого лица скорее всего будет не сильно заинтересован в играх вроде SimCity из-за совершенно иного характера игровых механик. Кто в своем уме променяет четкие и осязаемые краткосрочные цели и яркие, динамичные сражения, требующие быстрого принятия тактических решений, на размытую долгосрочную цель, достижение которой требует медленного и тщательного планирования?

Эти предпочтения формируются с самого детства и желание поиграть в конкретную игру зависит от множества вещей: текущих проблем человека, его нереализованных желаний, стремления развить потенциально полезные навыки и узнать что-то новое, тяги погрузиться в вымышленный мир и вжиться в роль, получив возможность сделать то, что в реальном мире сделать проблематично. Или простых приступов ностальгии и жажды увидеть что-то красивое. В этом игры мало отличаются от других увлечений и хобби.

Гораздо интереснее другой вопрос: чем игры отличаются от обычного достижения целей?

В первую очередь четкой ориентацией на субъекта. У игровой проблемы всегда есть решение, и все пути, ведущие к достижению игровых целей, подробно расписаны и сбалансированы по сложности. Если игрок не может справиться с игрой, то это значит, что игра плоха или не предназначена для него. В реальном мире никто не гарантирует такого преимущества: люди веками бьются над проблемами, решение которых кажется недостижимым, и не ясно, существует ли вовсе.

Во-вторых, неприоритетностью практической выгоды. Ключом к активации шаблона игры является получение удовольствия от самого процесса решения задач, а не стремление получить выгоду в конце этого процесса. Покупка продуктов или поход к врачу не являются играми по одной простой причине: если бы человек мог исключить процесс и перейти сразу к результату, то он бы так и сделал. Почти все бытовые задачи отличаются от игровых монотонностью своего выполнения.

Понимая разницу между ценностью процесса и ценностью выгоды можно уверенно использовать игрофикацию в повседневной жизни. Например в работе. Что работнику важнее: решение ежедневных задач (процесс) или получение зарплаты (выгода)? Иными словами, насколько игровой является его деятельность и как ее лучше сбалансировать?

В-третьих, так как игры фокусируются на процессе, а не на результате, термин «эффективность» оказывается для них перевернут. Если при достижении целей в реальной жизни человек стремится убрать все препятствия, то при разработке игр дизайнер их, наоборот, создает намеренно. Никто не ходит в магазин окольными путями и вприпрыжку, и не кидает при оплате товара мелочь продавцу через прилавок, надеясь на критическое попадание. Такое поведение не эффективно, оно ведет к лишней трате времени и сил. Но для игр это совершенно нормально: дополнительные цели и испытания могут сделать игру лучше. Если у игр и есть эффективность, то это не то, насколько быстро игрок достигает внутриигровые цели, а то, сколько удовольствия и полезных навыков он получает в процессе.


У человека есть еще одна интересная особенность, которая широко используется при создании игр — любопытство. Умелое использование человеческого стремления узнавать что-то новое, находить закономерности и проверять гипотезы на практике — один из основных приемов геймдизайнера.

Пора открыть вторую капсулу.

II. Curiosity

Человек начинает свою жизнь не зная ничего об окружающем мире. Но им постоянно движет любопытство — он стремится взаимодействовать с миром, стремится узнать его законы. Мозг стартует процесс бутстрэппинга (начальной загрузки, необходимой для запуска более сложной системы — поднятия себя за собственные волосы), награждая себя за попытки адаптации и развития в неизвестной обстановке.

Эта человеческая особенность используется как прием (назовем его Discovery) во многих играх, но в особенности в видеоиграх. Причина проста: все видеоигры происходят в другом, новом, непривычном для человека мире, что подталкивает мозг начать знакомый процесс адаптации и связанное с ним удовольствие.

Применительно к игровым компонентам эта адаптация означает в первую очередь поиск инструментариев — человек просто ищет способы взаимодействия с новым миром, тыкает его палочкой и сует пальцы в розетку. Но со временем он находит и другие игровые компоненты — цели и препятствия, протаптывая тем самым себе дорогу к игровым механикам. В этом и состоит основная ценность приема — он является не столько игровым (т.е. имеющим прямое отношение к достижению целей), сколько подталкивающим к игре.

Discovery — один из фундаментальных приемов из-за масштаба его использования. Он используется как стимул начального знакомства с миром игры и как стимул дальнейшего изучения. Как основная цель левелдизайна и как средство реализации дополнительных целей (секретные комнаты, скрытые коллекционные предметы). Как активная помощь нарративу и как своеобразный антракт — отдых от достижения целей.

Очень показательно Discovery используется в приключенческих играх, когда игроку для продвижения по сюжету нужно обежать заново все сцены в поисках упущенной детали или сделать что-то выходящее за рамки привычной логики (убить йети пирогом или соорудить конструкцию из бельевой веревки, зажима и резиновой уточки для того, чтобы достать ключ). Чем сильнее виртуальный мир отличается от реального, тем больше нужно игроку времени, чтобы привыкнуть к его правилам.

Есть даже примеры проектов, которые построены на одном лишь Discovery — Mountain, Proteus. В них нет ни целей, ни препятствий, поэтому и играми их назвать сложно. Все, чем занят в них «игрок» — это наблюдение за незнакомым миром.


Другой, более игровой прием, который также широко распространен в современных играх — объединение целей в цепочку и постоянное движение от одной явной цели к другой. Он известен как Flow.

Прием настолько же эффективен, насколько и прост — при выполнении игроком одной цели, игра дает ему следующую. При этом может меняться сложность препятствий, могут появляться и исчезать долгосрочные цели (как объединение двух цепочек), но вся суть приема состоит в том, чтобы погрузить игрока в состояние постоянного достижения одной (обычно, но бывает и ветвление) четко поставленной цели.

При работе с Flow важно помнить о динамике: не давать игроку заскучать в длительном цикле выполнения монотонных задач (гринде), не делать время выполнения задачи слишком большим, периодически давать игроку отдохнуть и насладиться игровым миром и так далее.


Но не все игры полагаются на явные цели для построения геймплея. Еще один интересный игровой прием — песочница или Sandbox — связан с неявными целями, являясь тем самым противоположностью Flow.

Скрытые цели, по существу, есть в любой игре. Никто не запрещает игроку в определенный момент придумать собственную цель и попытаться ее достичь. Бывает, человек это делает даже незаметно для себя, бессознательно — чтобы повысить сложность или найти скрытые игровые механики, которые более соответствуют его навыкам и предпочтениям.

Суть песочниц и их основное отличие от обычных игр в том, что они создают среду, способствующую созданию игроком собственных целей. Песочница не только предусматривает определенный набор активностей, на которые явно не указывает, но и часто манипулирует игроком, подталкивая его к открытию новой задачи, и делая при этом вид, что эту задачу игрок придумал сам.

Крайний случай песочницы — волшебный круг без единой явной цели — очень похож на Discovery тем, что формально не является законченной игрой. И в том, и в другом случае игрока встречает абсолютно равнодушный мир, который, казалось бы, мог спокойно существовать и без него. Но в отличие от Discovery, суть которого сводится к поиску в этом мире неких абстрактных инструментариев, которые могут быть или не быть связаны с игровыми целями, Sandbox ведет игрока к открытию конкретных игровых механик. И в тот момент, когда игрок находит механику и ставит себе цель, песочница и становится полноценной игрой.

Возьмем для примера одну из самых известных песочниц — Minecraft.

В самом начале игрока без каких-либо прелюдий кидают в новый, незнакомый мир. Ему ничего не объясняют, не ставят никаких задач и не ограничивают свободу. Игрок начинает с любопытством изучать обстановку и свои возможности как протагониста, пытаясь адаптироваться к виртуальному миру. Со временем он находит объекты, с которыми можно взаимодействовать, и активности, которыми можно заняться: охотиться на животных, добывать материалы, исследовать пещеры, создавать новые предметы.

Практически все эти активности, конечно же, предусмотрены разработчиками. Но они не преподносятся открыто. Никто не говорит игроку «Иди сруби вон то дерево». Вместо этого на возможность срубить дерево лишь аккуратно намекают с помощью списка вещей, которые можно из него сделать. А затем из этих вещей можно сделать еще что-нибудь. В итоге игрок продвигается по списку рецептов, ищет новые материалы и исследует мир. Одно небольшое скрытое руководство привело к формированию целой цепочки целей, ускорило процесс знакомства с миром игры и ее механиками.


Попробуем теперь применить все перечисленные приемы к другой игре. Возьмем Asteroids — известную многим видеоигру 1979 года с очень простым сеттингом: игрок управляет небольшим космическим кораблем, а вокруг него летают многочисленные астероиды.

asteroids1

Начнем с Discovery.

Игрок оказывается в новом сеттинге. Какие вопросы он себе задает?

Где я? — Похоже, в космосе.
Что я? — Небольшой корабль в центре экрана.
Что рядом со мной? — Астероиды. Много астероидов.
Представляют ли астероиды опасность? Насколько быстро они движутся? Каковы последствия столкновения с ними? — Астероиды летают сами по себе, не очень быстро. На корабль внимания не обращают. Но столкновение с ними фатально.
Могу ли я что-нибудь сделать с этими астероидами? — Их можно уничтожить с помощью корабельной пушки.
Есть ли в этом мире еще что-нибудь? — Периодически появляются летающие тарелки и начинают стрелять по кораблю. Их тоже можно уничтожить с помощью пушки.

На часть этих вопросов игрок получает ответ путем простого наблюдения (он видит космос и астероиды). Часть требует постановки экспериментов (столкновение с астероидом, уничтожение астероидов). Затем игрок может формулировать гипотезы и строить предположения (если пушка уничтожает астероиды, то стоит попробовать ее на летающей тарелке).

Ответы на эти вопросы помогают игроку в дальнейшем ориентироваться в новой обстановке. Но мы делаем игру, поэтому нас в первую очередь интересует та часть вопросов, которая может быть связана с потенциальными игровыми механиками.

Переходим к Sandbox.

Чем занят игрок? Он уворачивается от астероидов. Подбивает их. Уничтожает летающие тарелки.

То есть в виртуальном мире есть выраженные активности, механики. Более того, они уже игровые, так как включают в себя определенные препятствия. Для того, чтобы увернуться от астероида, нужно умело маневрировать кораблем. Для уничтожения астероидов и летающих тарелок нужно аккуратно прицелиться из корабельной пушки.

Получается, что у нас уже есть простая песочница — игрофицированный сеттинг с преобладающими скрытыми целями.

Далее, как и подобает сделать в хорошей песочнице, мы можем подтолкнуть игрока к определенной деятельности.

К примеру, мы можем вывести в HUD счетчик сбитых астероидов, сообщив тем самым игроку, что в этом и состоит суть игры. Или мы можем сказать, что главная задача игры — продержаться как можно дольше без движения, рассчитав траекторию полета астероидов и заняв безопасную позицию. Для этого мы добавим в HUD таймер, который будет отсчитывать время без движения и сбрасываться, стоит кораблю набрать существенную скорость.

Если затем мы захотим превратить эту песочницу в более традиционную игру (то есть захотим заменить скрытые цели на явные), то сделать это на удивление просто. Достаточно поставить после счетчика сбитых астероидов или таймера неподвижности слэш — косую черту, которая будет отделять текущее значение от целевого (финального). В таком случае игрок увидит не просто возможную активность, а уже готовую цель, которую захочет достичь. Нам останется поддержать достижение этой цели игровыми правилами — завершать игру, к примеру.

Flow в оригинальной версии Asteroids практически не используется. Но добавить его не сложно: поставьте игроку цель уничтожить сперва 5 маленьких астероидов, затем 5 больших, затем летающую тарелку и так далее. Важность продвижения по цепочке целей можно дополнительно подчеркнуть прогрессом — после уничтожения 15 астероидов их скорость увеличивается, а после уничтожения летающей тарелки корабль игрока начинает стрелять двойными снарядами.


Что мы упустили? В таком виде — без добавления цепочки целей и финального количества сбитых астероидов — в игре нет явных задач для игрока. Но оригинальная игра была выпущена для игровых автоматов и было бы странно, если бы она оказалась песочницей.

В игре есть подсчет очков, но это всего-лишь хитрый способ суммирования всех сбитых астероидов и летающих тарелок. И никакого слэша рядом с набранными очками нет, их можно набирать бесконечно. Основной экран игры не сообщает игроку никаких долгосрочных целей.

Но в игре есть еще один экран, который игрок видит перед началом игры и после ее завершения. Этот экран показывает таблицу рекордов — максимальное количество очков, набранное в предыдущих игровых сессиях.

asteroids2

И это самая важная составляющая Asteroids с точки зрения формирования целей. Она толкает игрока попытаться набрать как можно больше очков, чтобы занять место в этой таблице. Игрок начинает работать на долгосрочную цель, сосредоточившись в игре на том, что приносит больше всего очков. А любые препятствия, которые мешают набору очков, он будет пытаться избегать или преодолевать.

Без внутриигровой таблицы рекордов игроки могли бы выписывать набранные очки на бумажку и хвастаться своим друзьям. Но наличие такой таблицы делает это хвастовство более официальным и желанным, а сама игра перестает быть песочницей.


Из примера с Asteroids мы можем вынести несколько интересных вещей:

1) Игровые приемы не взаимоисключаемы. Большинство современных игр использует одновременно несколько приемов. А те приемы, которые сложно использовать одновременно (Sandbox и Flow), применяются поочередно, создавая интересную игровую динамику. Чем в таком случае будет являться игра зависит от выраженности использованных элементов. К примеру, если за все прохождение игрок совершает лишь одно действие, которое можно назвать игровым (скажем, перепрыгивает яму), а все остальное время идет по предначертанной дорожке и слушает рассказчика, то такой проект будет логичнее назвать интерактивным нарративом, а не игрой.

2) Пользовательский интерфейс является неотъемлемой частью видеоигр. Его элементы используются не только для обучения и вывода различной полезной информации о текущем состоянии игры, но и участвуют в формировании основных целей. Правка одной интерфейсной строки способна серьезно изменить представление об игре и скорректировать поведение игрока.

3) Все использованные приемы объединяет одна любопытная деталь — наличие обратной связи. Изучая виртуальный мир, человек пытается с ним взаимодействовать: тыкать палочкой и ждать ответной реакции. Этот принцип лежит в основе Discovery и Sandbox. Flow построен на схожем принципе — на каждую достигнутую игроком цель игра отвечает постановкой новой. Такой «пинг-понг» — постоянный обмен сообщениями — очень важен для человека. Ему нужна информация, с которой он может работать, которую он может анализировать, делать на ее основе выводы и принимать решения. Любая игра интерактивна. И чем чаще она отвечает на действия игрока и чем больше в виртуальном мире объектов, с которыми можно взаимодействовать, тем она кажется более живой.

Перечисленными тремя приемами волшебная шляпа геймдизайнера, конечно же, не ограничивается. В ней есть и другие интересные трюки, вроде упомянутого прогресса, который часто применяется в играх в качестве поддерживающего элемента, чтобы продемонстрировать игроку, что он не стоит на месте, а действительно продвигается к цели. Или рандома, который отбирает у игрока контроль над препятствием и оставляет его на волю генератора случайных чисел, что иногда добавляет интересную перчинку в игру, а иногда вызывает лишь фрустрацию игрока от потери контроля над игрой.

Все эти трюки основаны на особенностях человеческой психики, на особенностях работы мозга. Поэтому применять их нужно аккуратно, без эгоистичной эксплуатации игрока и опций наподобие «нагнуть всех за 100 кристаллов» (пропустить всю игру за определенную плату, что убивает весь смысл игры), которые оказывают всем медвежью услугу. Из-за подобной недальновидности людей, думающих, что они нашли умную лазейку, в конечном счете стопорится вся индустрия.


Некоторые геймдизайнерские приемы выходят за рамки игры и становятся метаигровыми.

Суть метаигровых приемов можно определить как достижение внешних целей с помощью внутреннего инструментария. Или наоборот, внутренней цели с помощью внешнего инструментария. Смотря где игрок находится в конкретный момент.

Представьте, что для открытия второго акта в Diablo II вам необходимо победить босса в первой части. Если вы играете в Diablo II, то эта цель будет для вас внутренней (она находится в Diablo II, вы хотите открыть второй акт игры), а инструментарий — внешним (эту цель невозможно достичь в Diablo II, нужно сыграть в другую игру). Если вы играете в первую часть, то все будет ровно наоборот: инструментарий будет внутренним, а цель — внешней.

В любом случае для достижения цели игроку необходимо буквально сыграть в игру. В этом и заключается метагейминг.

Спорт (и киберспорт в том числе) — самый распространенный пример метагейминга. Спортивные команды ставят своей целью не просто победить в одной игре, а победить в серии, в чемпионате. Для этого они активно изучают стратегии других команд и корректируют свою. Основная игра (например, футбол) становится лишь способом достижения поставленной цели.

Как победить в чемпионате? Нужно определенным образом и несколько раз сыграть в футбол.

Победа в чемпионате относительно самого футбола является внешней целью — она не предусмотрена футбольными правилами. Весь регламент проведения соревнований навешан на футбол сверху и использует его как инструментарий.

Кроме активно набирающего популярность киберспорта, в видеоиграх широко представлены и другие метаигровые приемы.

Все крупнейшие видеоигровые платформы (Xbox, PlayStation, Steam) предусматривают системы достижений (achievements) — дополнительных связанных с игрой задач, выполнение которых приносит в большинстве случаев только косметическую награду. Игрок проходит 10 уровней и получает медальку в профиль на сайте. Вновь, инструментарий внутренний (10 уровней находятся в игре), а цель внешняя (медалька существует вне игры).

Еще один пример метагейминга — прохождение игры на время (speedrun). Когда игрок пытается пройти игру за минимальное время, побив по возможности мировой рекорд, он относится к игре как к средству реализации этой цели. Игрок активно использует ошибки игры, пропускает целые уровни и попросту игнорирует все цели, которые ставит сама игра. Для него существует только одна цель — добраться до финальных титров как можно быстрее.

Скоростное прохождение можно сравнить как с попыткой получить достижение (успех часто ведет к попаданию в таблицу рекордов), так и со спортом (у спидранов есть собственные категории, ежегодные марафоны и различные регламенты, которые могут ограничивать или запрещать определенные трюки).

Чуть хитрее метагейминг используется в League of Legends. По своей сути, League of Legends — это две игры в одной. В самом начале игрок принимает роль призывателя с набором способностей, заклинаний и рун. Но в основном игровом процессе — битвах пять на пять — он участвует как чемпион. Способности призывателя могут использоваться в этих битвах, но их исход зависит в первую очередь от навыков и слаженной работы команды чемпионов.

В конце боя призыватель получает опыт и открывает новые способности и заклинания, а состояние чемпиона сбрасывается. Таким образом игрок поднимает уровень призывателя, участвуя во временных сражениях — в подигре (subgame). И если бы не способности призывателя, немного влияющие на ход боя, эту подигру можно было бы заменить на что угодно, хоть на крестики-нолики. Лишь бы призыватель в итоге получал опыт.

Но не стоит путать метагейминг с простым наличием знаний, не предусмотренных игровыми правилами (как это делает, к примеру, соответствующая статья Википедии). Если у игрока еще до начала игры есть знания, полученные из внешних источников, которые могут помочь ему выиграть («в играх этой серии боссы всегда уязвимы к огню»), то это делает его более продвинутым, или более опытным, или в крайнем случае читером, но никак не метагеймером. Все возможные наборы полезных знаний невозможно предусмотреть игровыми правилами. Игрок, проходящий игру повторно, обладает серьезным преимуществом, но в остальном играет в ту же игру. Никакой надстроенной сверху метаигры в таком случае не появляется.

Также не стоит путать метагейминг с приемами, которые пересекают виртуальный мир с реальным: Alternate Reality Gaming (выход инструментария за пределы виртуального мира в реальный; когда видеоигра, к примеру, просит игрока в качестве следующего испытания прочитать текст на реально существующем здании), Breaking the Fourth Wall (нарративный прием, при котором персонаж может осознавать, что он находится в рассказе, и обращаться напрямую к читателю) и подобными. Возвращаясь к примеру с Diablo: и надигра (Diablo II), и подигра (Diablo I) происходят в виртуальных мирах. То есть для создания метаигры связь с реальным миром совершенно не обязательна.

III. Intelligence

Из предыдущих частей можно вынести, что игры — один из самых эффективных способов обучения. С помощью игр можно улучшить внимание, зрительно-моторную координацию, пространственное восприятие, способность следить за несколькими объектами и обрабатывать несколько источников информации одновременно (в том числе асинхронно) и другие полезные в повседневной жизни навыки. И все это без дополнительных стимулов и объяснения причин. Перед человеком просто ставится цель и у него появляется естественное желание ее достичь.

Но это лишь вершина айсберга.
Откроем третью капсулу.

Игры развивают не только конкретные механические навыки, но и само мышление и интеллект. И речь здесь даже не о тех играх, которые заставляют игрока подумать головой для поиска оптимального решения.

Игры — это не только решение проблем. Это очень эффективный способ научить человека думать правильно, но не думать иначе.

Видеоигры — сложный медиум, объединяющий механику с нарративом, графикой, звуком и другими вещами. Все эти составляющие переплетаются в одном произведении для того, чтобы создать виртуальный мир, в который можно погрузиться, и уникальный опыт, который можно получить. Такой опыт может затронуть человека, привести к резонансу на эмоциональном и интеллектуальном уровне, и поставить под вопрос его способ мышления. Именно этот момент переводит игры из раздела «научить человека делать что-нибудь» в раздел «научить человека думать».

Представьте на минуту, что вы находитесь в игре. Что повседневный мир на самом деле — это мир игры. В этом мире есть определенные механики — многочисленные физические законы, которые были открыты путем наблюдения и взаимодействия с ним. Мы каждый день стремимся достичь определенные цели и сталкиваемся с препятствиями. Некоторые задачи нас заставляют решать, другие мы желаем решить сами. Все загадки этого мира как будто оставлены кем-то, чтобы человек попытался найти решение.

Такая параллель с реальным миром делает игры очень интересной разновидностью человеческого творчества.

Есть и другие виды человеческой деятельности, которые дают возможность взглянуть на вещи со стороны и усомниться в их правильности: фильмы, живопись, музыка, скульптура, литература, архитектура и так далее. Все они объединены одним словом — искусство. Все они развивают интеллект, регулируют ментальную энергию и укрепляют сознание и психику.


Что такое искусство?

Искусство в общем виде можно описать как что-то, что стимулирует мысли, эмоции, убеждения и идеи человека через органы чувств. Чуть более конкретно его можно представить как большую область психологии/нейробиологии, которая изучает влияние процессов создания и потребления предметов искусства на определенные нейронные сети.

Зачем люди создают предметы искусства? В чем выгода?

В основе искусства лежит поиск гармонии с внешним миром. Нахождение баланса между сознанием и реальностью.

Создавая предмет искусства человек стремится выразить свои мысли и эмоции. Либо для того, чтобы поделиться ими с другими людьми и передать то, что может быть сложно выразить словами. Либо для того, чтобы сконцентрироваться на внутренней проблеме, разрядить внутреннее напряжение и дать форму неясным чувствам и переживаниям. Подобное самовыражение создает чувство порядка и контроля, устраняя острые углы имеющейся картины мира.

Искусство — наиболее чистая форма творчества в том плане, что оно минимально ограничено экспрессивно. Творца никто не заставляет и не подталкивает, перед ним не стоит никаких дополнительных задач. Это отличает искусство от дизайна — другой формы творчества, имеющей гораздо более практичные цели, в которой создание грамотных творческих ограничений является нормальным процессом и идет на пользу проекту.

Если одной из задач дизайна является формализация процесса создания чего-либо, то искусство как творчество в чистом виде — деятельность более интимная, детали которой сильно разнятся от человека к человеку.

Первый шаг, который обычно пробует творец (и с которого вообще началось искусство) — это мимесис, подражание. Человек внимательно вглядывается в окружающий мир и пытается найти в нем красоту, добро, правду и другие вечные ценности.

Вторым логичным шагом является деконструирование реальности и постановка под сомнение всех ее составляющих. На этом шаге творец находит проблему, предлагает решение и пытается восстановить гармонию. Пытается показать, что реальность устроена не совсем так, как принято считать.

Из-за того, что все люди видят мир по-разному и замечают в нем разные ошибки, все работы получаются тоже разными. На каждую работу накладывается отпечаток персональной жизни человека: его стереотипы, воспитание, понятия о добре и зле, наиболее актуальные для него проблемы, способы выражения мыслей и так далее.

Почему созданные работы привлекают других людей?

Во-первых, искусство тесно связано с развлечением. Для большинства людей фильмы, игры, книги и музыка — это отдых, способ отвлечься от проблем.

Люди ищут те произведения, которые согласуются с их картиной мира и улучшают ее (всегда приятно после проблем реальной жизни оказаться в мире, в котором все хорошо и правильно). Или те, которые позволяют испытать какой-то набор эмоций, находясь при этом в безопасной обстановке — читатель/зритель/игрок погружается в определенное, зачастую довольно интенсивное состояние с гарантией возможности выхода из него в любой момент.

Как творец пытается сформулировать свою мечту, так потребитель пытается найти среди готовых мечт ту, которая окажется ему близка.

Со временем такой поиск новых мыслей и эмоций может становиться более изощренным. Человек расширяет свой кругозор, выходит за рамки привычного мышления, начинает замечать его изъяны и, в общем и целом, начинает умнеть.

Во-вторых, искусство может решать и более практичные и сиюминутные задачи, вроде психотерапевтических или образовательных, упомянутых выше.

Представим себе фильм, в котором у главного героя погибает близкий родственник или друг. Фильм подробно показывает его переживания, все детали его страданий.

Теперь представим еще один фильм, главный герой которого тоже теряет близкого человека. Этот фильм не менее подробно демонстрирует эмоциональную боль протагониста, но уже под совершенно иным углом.

Теперь представим еще один такой фильм. Затем еще. И еще. И еще. Каждый фильм показывает что-то новое, дополняет общую картину страданий.

А теперь представим человека, который посмотрел все эти фильмы и потерял друга.

Весь тот эмоциональный груз, который на него свалится, снижен практически до нуля. Все потенциальные страдания уже были пережиты им в мягкой и гораздо более безопасной для здоровья обстановке. Его психика укреплена, и его эмоции не будут мешать его здравому суждению.

В-третьих, искусство всегда идет бок о бок с культурой. В произведении отражаются характеристики того общества, в котором оно было создано: его традиции и устои; вкусы, страхи и переживания определенной группы или определенного поколения людей.

Из-за того, что большинство людей оказывается втянуто в культуру по определению (так как они являются ее неотъемлемой частью), многие из них сталкиваются с произведениями, находящимися в «культурном обороте».

Ну и еще искусство — это заряд позитивной энергии и топливо для мозга. Когда человеку нужен источник вдохновения, чтобы продолжать творить и радоваться жизни, искусство всегда готово прийти на помощь.


Искусство имеет множество форм. Каждая форма, по существу, представляет собой набор параметров, которым должно соответствовать законченное произведение. Творцу важно понимать особенности используемой формы, чтобы не упустить все ее возможности и раскрыть весь ее и свой потенциал.

Так, произведение скульптуры должно быть трехмерным изображением, подчиняющимся физическим законам реального мира (силе гравитации и прочим). Оно может быть сделано из камня, металла, дерева, глины и других материалов. Его конечная цель — посредством зрительного изучения сформировать в голове человека трехмерный образ.

Музыкальное же произведение, напротив, является скорее не материальным. Его манифестация — колебания звуковых волн, вызванные игрой музыкальных инструментов или динамиком, с помощью которого воспроизводится запись. Звуковые волны вызывают вибрацию барабанной перепонки, возбуждают слуховые рецепторы и формируют звуковые сигналы в том же месте, где скульптура формировала визуальные образы — в человеческом мозге.

Поэтому главная ценность каждой отдельно взятой формы искусства состоит в том, какие образы она доносит до человека.

Литература, к примеру, является самой распространенной формой письменного нарратива. Письменный нарратив, в свою очередь, является одной из разновидностей нарратива в целом. А нарратив, хоть и является по определению лишь изложением событий, часто используется для передачи морали, концепций, переживаний и так далее.

Сложные формы искусства вроде кино сочетают сразу несколько элементов, не вытесняя при этом другие, более простые формы. Иными словами, даже если бы снять фильм было проще, чем написать книгу, литература бы не умерла, несмотря на все аудио-визуальные преимущества кинематографа. Каждая форма обладает уникальными свойствами, которые и формируют ее ядро.

По той же причине видеоигры не вытеснят фильмы. Ядром видеоигр — а точнее ядром интерактивного экспириенса — является интерактивность. Это ключевое свойство формы, ее «монопольная фишка». Если добавить интерактивность первому попавшемуся фильму (в достаточном объеме, конечно), то он перестанет быть фильмом и станет произведением интерактивного искусства — IE.

Для создания по-настоящему интерактивного произведения, конечно, недостаточно просто дать возможность зрителю самому крутить камеру. Главная магия IE заключается в том, что человек из обычного наблюдателя превращается в участника процесса. Для этого нужно развязать нарративный узел и дать человеку возможность свободно перемещаться по виртуальному миру и взаимодействовать с ним, а не слепо следовать за режиссером.

Это очень важный психологический момент. Получив такую свободу, человек начинает чувствовать ответственность за свои действия. Любое решение протагониста начинает ощущаться как свое собственное.

Если мы добавим в IE цели, инструментарии и препятствия, то получим игрофицированный интерактивный виртуальный сеттинг. Или видеоигру, если кратко.

В отличие от фильмов, с созданным виртуальным миром можно взаимодействовать, что гарантирует более глубокую степень погружения.

В отличие от других разновидностей игр, видеоигры не скованы рамками реального мира и им не нужно полагаться на фантазию игроков для создания и поддержания вымышленного сеттинга. Они могут создавать правдоподобную аудио-визуальную картину игрового мира и не требуют физического присутствия игроков.

А в отличие от игрофицированного сайта или игрофицированной траты денег в магазине, игры создаются в первую очередь для получения удовольствия.

Именно на этой мысли и хотелось бы закончить. Если вы не получаете от процесса создания игры удовольствия, постоянно сдерживаете полет фантазии и отказываетесь от самых интересных фич ради экономии времени и денег, то вы убиваете основу хорошей игры. Для установки верных приоритетов важно играть в любимые игры и открывать новые, продолжать заниматься любимым делом и вообще всячески наслаждаться процессом. И пусть ничего вам в этом не мешает.


Have fun gaming!


P.S. Все капсулы времени от Александры Дреннан можно послушать здесь.