Не игры

Видеоигры стали неотъемлемой частью нашей жизни. История известная: за почти 70 лет своего существования из простого развлечения инженеров они превратились в огромную индустрию с миллиардными оборотами.

И жила бы игровая индустрия дальше своей жизнью, и продолжала бы обгонять кинематограф на каждом углу. Но вдруг начали выходить проекты типа Dear Esther и Proteus, которые не хотят играть по правилам. Разработчики хотят копать вглубь, хотят подобраться к самой сути игр. Игроки начинают беспокоиться: многие чувствуют что-то неладное, а некоторые откровенно возмущаются. «Да это и не игра вовсе», «я лучше скринсейвер скачаю». Даже жанр придумали — walking simulator.

Может разработчики в попытках выдать свою игру за произведение искусства и правда обнаглели и пора прекращать это безобразие?

Боюсь, что в данном случае правы именно разработчики. В своих попытка сделать что-то необычное они нарвались наконец на истину — игры являются часть чего-то большего. Чего-то, что можно назвать interactive experience (IE) — взаимодействием человека с виртуальным миром.

То есть получилось так, что подкатегория появилась раньше категории. Во времена первых видеоигр никто серьезно не думал о виртуальных мирах и уж тем более о взаимодействии с ними. Даже термина такого не было: interaction design появился лишь в 1980-х. Но сейчас, когда видеоигры крепко встали на ноги, можно и задуматься: а что это вообще такое — «видеоигры»?

Interactive experience — штука большая. По сути, IE правильнее было бы назвать IVWE (interactive virtual world experience). А то покупка булки хлеба в магазине — это тоже interactive experience. Но оставим вопросы детализации термина на будущее.

Что нужно для IE?
Ровно две вещи: виртуальный мир и механика взаимодействия с ним. Обе вещи критичны. Без хотя бы одной из них IE разваливается и перестает существовать. Виртуальный мир без механики перестает быть интерактивным, превращаясь в лучшем случае в фильм, а то и вовсе в скринсейвер. Механика без мира нужна примерно так же, как отвертка в мире без винтов и шурупов.

С виртуальным миром все более-менее понятно: «Звездные войны» смотрели, «тук-тук, Нео» помним. Но что такое «механика взаимодействия»?

Представим себе симулятор лежачего больного. Палата в данном случае является виртуальным миром. Возможность крутить головой — механикой взаимодействия: двигая мышь, мы меняем угол обзора палаты. На наш запрос мы получаем ответ, мир реагирует на наши действия. За счет появления такого взаимодействия граница между наблюдателем и виртуальным миром становится тоньше. Получаем простой пример IE.

Некоторые инди-проекты на этом и останавливаются, упуская при этом ворох открывающихся возможностей.
Виртуальный мир и механика — лишь необходимый минимум. Они образуют медиум и могут выступать в качестве базы для двух больших серьезных вещей: нарратива и игрофикации.

Нарратив — изложение событий с помощью слов, образов и действий. Самый распространенный вид нарратива — сторителлинг — оперирует с определенной историей (готовый сюжет — необязательный элемент нарратива).

Сюжет сам по себе — вещь абстрактная. Он может существовать в виде отрывков у автора в голове. Он не является готовой книгой или сценарием, а выступает в качестве скелета или исходного материала для следующего шага — создания повествования, сторителлинга.
У тебя есть история? Отлично. Теперь расскажи ее нам.

В отличие от сюжета, сторителлинг — вещь более практическая, которая не может существовать без привязки к какому-либо медиуму. Древнейшие люди для рассказа об охоте использовали жесты и рисунки — первые медиумы для сторителлинга. Многие петроглифы являются ничем иным, как сторителлингом.

Сторителлинг усиливает виртуальный мир IE, добавляет в него глубину и придает осмысленность пребыванию в нем главного героя.
В палату начинают периодически заходить медсестры, родственники и случайные посетители. Быть может начинает меняться состояние виртуального больного. Или меняется обстановка в мире, которую активно обсуждают посетители, и о которой без умолку тараторит постоянно включенное радио. С каждым днем посещений становится все меньше, пока однажды медсестра не пропускает утреннюю проверку, а надоедливое радио, наконец, не замолкает. Что-то случилось.

В виртуальном мире появилась история. А IE превратился в IS — interactive storytelling. Именно к этой разновидности IE относится упомянутый в начале Dear Esther.
Да, это не игра.

Игрой IE становится благодаря игрофикации. Это сейчас мы привыкли при слове «игры» вспоминать Марио, World of Warcraft и растущий рынок мобильных приложений. Раньше игры были настольными или на свежем воздухе. Шахматам уже более полутора тысяч лет, а сенету так и вовсе более пяти тысяч. Но вот сам термин «игрофикация» появился не так давно, и набрал популярность только в последние пару лет.

В общем смысле игрофикацию можно описать как добавление игровых элементов (подсчета очков, четких игровых правил и соревновательных элементов) в неигровые отрасли. Разные отрасли по-разному впитывают эти элементы. IE же поглощает их как губка.
Добавь игровые элементы на сайт, и он останется сайтом. Добавь их в IE, и он превратится в самую популярную разновидность IE — видеоигру.

Что дает игрофикация IE?
С помощью нее усиливается механика взаимодействия.

Если нарратив добавляет смысл нашему месту в мире, то игрофикация добавляет смысл нашим действиям в нем. Теперь виртуальному больному нужно по расписанию принимать лекарства и вовремя вызывать медсестру, дабы не проиграть — умереть. Выписался здоровым — молодец, игра пройдена. Количеством вовремя выпитых таблеток можно похвастаться друзьям.

Получается, что IE бывает:

  1. Без сторителлинга и игрофикации.
  2. Со сторителлингом. Тогда он превращается в interactive storytelling.
  3. С игрофикацией. Тогда он становится видеоигрой.

Но сторителлинг и игрофикация — не взаимоисключающие элементы. Никто не запрещает добавлять в IE их оба. Чем проект становится в таком случае?

Все зависит от выраженности каждой составляющей.

Недостаточно игрофицированный сюжет рискует остаться непонятым (Gone Home). Игра с хорошей историей остается в первую очередь игрой.
Истинный баланс между двумя этими элементами удается добиться немногим. В такие моменты возникает гармония и interactive experience раскрывает весь свой потенциал.

Но будь это видеоигра или интерактивный сторителлинг, важно помнить одно: систематизация в данном случае — не граница, а всего лишь ориентир.

IE, как и поэзию, не нужно раскладывать по полочкам в целях создания «формулы идеального произведения». Креатив не подчиняется математическим законам. По крайней мере пока.

O me! O life!... of the questions of these recurring;
Of the endless trains of the faithless... of cities fill’d with the foolish;
What good amid these, O me, O life?
Answer: that you are here; that life exists and identity.
That the powerful play goes on, and you may contribute a verse.

—Walt Whitman