Не игры
Видеоигры стали неотъемлемой частью нашей жизни. История известная: за почти 70 лет своего существования из простого развлечения инженеров они превратились в огромную индустрию с миллиардными оборотами.
И жила бы игровая индустрия дальше своей жизнью, и продолжала бы обгонять кинематограф на каждом углу. Но вдруг начали выходить проекты типа Dear Esther и Proteus, которые не хотят играть по правилам. Разработчики хотят копать вглубь, хотят подобраться к самой сути игр. Игроки начинают беспокоиться: многие чувствуют что-то неладное, а некоторые откровенно возмущаются. «Да это и не игра вовсе», «я лучше скринсейвер скачаю». Даже жанр придумали — walking simulator.
Может разработчики в попытках выдать свою игру за произведение искусства и правда обнаглели и пора прекращать это безобразие?
Боюсь, что в данном случае правы именно разработчики. В своих попытка сделать что-то необычное они нарвались наконец на истину — игры являются часть чего-то большего. Чего-то, что можно назвать interactive experience (IE) — взаимодействием человека с виртуальным миром.
То есть получилось так, что подкатегория появилась раньше категории. Во времена первых видеоигр никто серьезно не думал о виртуальных мирах и уж тем более о взаимодействии с ними. Даже термина такого не было: interaction design появился лишь в 1980-х. Но сейчас, когда видеоигры крепко встали на ноги, можно и задуматься: а что это вообще такое — «видеоигры»?
Interactive experience — штука большая. По сути, IE правильнее было бы назвать IVWE (interactive virtual world experience). А то покупка булки хлеба в магазине — это тоже interactive experience. Но оставим вопросы детализации термина на будущее.
С виртуальным миром все более-менее понятно: «Звездные войны» смотрели, «тук-тук, Нео» помним. Но что такое «механика взаимодействия»?
Представим себе симулятор лежачего больного. Палата в данном случае является виртуальным миром. Возможность крутить головой — механикой взаимодействия: двигая мышь, мы меняем угол обзора палаты. На наш запрос мы получаем ответ, мир реагирует на наши действия. За счет появления такого взаимодействия граница между наблюдателем и виртуальным миром становится тоньше. Получаем простой пример IE.
Нарратив — изложение событий с помощью слов, образов и действий. Самый распространенный вид нарратива — сторителлинг — оперирует с определенной историей (готовый сюжет — необязательный элемент нарратива).
В отличие от сюжета, сторителлинг — вещь более практическая, которая не может существовать без привязки к какому-либо медиуму. Древнейшие люди для рассказа об охоте использовали жесты и рисунки — первые медиумы для сторителлинга. Многие петроглифы являются ничем иным, как сторителлингом.
Игрой IE становится благодаря игрофикации. Это сейчас мы привыкли при слове «игры» вспоминать Марио, World of Warcraft и растущий рынок мобильных приложений. Раньше игры были настольными или на свежем воздухе. Шахматам уже более полутора тысяч лет, а сенету так и вовсе более пяти тысяч. Но вот сам термин «игрофикация» появился не так давно, и набрал популярность только в последние пару лет.
Если нарратив добавляет смысл нашему месту в мире, то игрофикация добавляет смысл нашим действиям в нем. Теперь виртуальному больному нужно по расписанию принимать лекарства и вовремя вызывать медсестру, дабы не проиграть — умереть. Выписался здоровым — молодец, игра пройдена. Количеством вовремя выпитых таблеток можно похвастаться друзьям.
Получается, что IE бывает:
- Без сторителлинга и игрофикации.
- Со сторителлингом. Тогда он превращается в interactive storytelling.
- С игрофикацией. Тогда он становится видеоигрой.
Но сторителлинг и игрофикация — не взаимоисключающие элементы. Никто не запрещает добавлять в IE их оба. Чем проект становится в таком случае?
Все зависит от выраженности каждой составляющей.
Но будь это видеоигра или интерактивный сторителлинг, важно помнить одно: систематизация в данном случае — не граница, а всего лишь ориентир.
IE, как и поэзию, не нужно раскладывать по полочкам в целях создания «формулы идеального произведения». Креатив не подчиняется математическим законам. По крайней мере пока.
O me! O life!... of the questions of these recurring;Of the endless trains of the faithless... of cities fill’d with the foolish;What good amid these, O me, O life?Answer: that you are here; that life exists and identity.That the powerful play goes on, and you may contribute a verse.—Walt Whitman