Монетизация глазами игрока

Любая монетизация портит продукт.

Начать пост с этой мысли я хочу по одной причине — современное общество зациклено на деньгах. Одна составляющая проблемы понятна — большинство людей живет от зарплаты до зарплаты и деньги им буквально жизненно необходимы. Но другая составляющая затрагивает даже тех людей, которые далеки от черты бедности, и уходит своими корнями в невежество и нежелание или неспособность поступать правильно.

Мы живем во времена, когда миллионы людей в свободное время работают над собственными проектами, которые затем часто становятся достоянием общественности и приносят немало пользы, а коммерческие компании засоряют рынок посредственными проектами (от которых без зазрения совести отрекаются через пару месяцев после релиза), препятствуют открытому обмену информацией и активно эксплуатируют своих клиентов, работников и друг друга. При этом многие люди продолжают верить в то, что деньги и благо — это синонимы.

I. The Great Misconception of Money

Представьте себе, что вы пекарь в небольшом городе с населением в пару десятков тысяч человек. Сырье у вас собственное и вообще по жизни вы ни в чем особенно не нуждаетесь и занимаетесь своим делом ради удовольствия. В день вы можете изготовить, скажем, 100 буханок хлеба — количество, которого явно не хватит для покрытия спроса даже в таком небольшом городе. Поэтому вы задаетесь разумным вопросом: как же вам распределить эти 100 буханок среди местного населения наиболее эффективным образом?

Правильный ответ, конечно же, звучит так: блага должны быть распределены в первую очередь между теми, кто в них больше всего нуждается. То есть чем сильнее жизнь человека изменится в положительную сторону после получения блага, тем лучше.

При необходимости мы можем усилить утилитарную функцию и разделить всех людей на 3 группы: люди с высокой положительной эффективностью, люди без выраженной эффективности и люди с высокой отрицательной эффективностью. К первой группе относятся люди, которые не только нуждаются в благе, но и могут использовать его таким образом, чтобы принести большое количество пользы обществу (можно представить, к примеру, умирающего от голода Альберта Эйнштейна). В противовес им, люди в третьей группе принесут обществу больше вреда, чем пользы (можно представить какого-нибудь хлебного барыгу), поэтому хлеб они получат в последнюю очередь.

К счастью многих и разочарованию некоторых в реальном мире используется другая система.

Любое благо, даже самое жизненно необходимое, приобретается в этой системе за деньги. Это приводит к подмене понятий: многие люди начинают думать, что деньги и есть благо, а не способ регулирования распределения благ. Но эта система таит в себе и более серьезные проблемы.

Во-первых, такая система подразумевает, что все люди равны. Сложно найти что-то более далекое от правды, чем это убеждение. Люди рождаются неравными, живут в неравных условиях, получают неравные травмы. Благо, которое может себе позволить один человек, не может позволить себе другой, даже если оно ему нужнее. Эту разницу приходится постоянно компенсировать государству и благотворительным организациям, помогая тем людям, которые системе обычно безразличны.

Во-вторых, система поощряет гонку за персональным благом, а не за общим. Поэтому обман или даже нанесение вреда другому человеку является очень прибыльной тактикой. В дело опять приходится вмешиваться государству, профсоюзам, организациям по защите окружающей среды и так далее. В противном случае крупные компании превращаются в мафиозные кланы и свободный рынок становится их полем боя.

В-третьих, система стремится не к наиболее эффективному и разумному решению, а к тому, чего хочет большинство. Большинство людей — оно на то и большинство, что среднестатистический человек не является специалистом релевантной сферы, и им легко манипулировать. Владелец ресторана здорового питания получит в разы меньше клиентов, чем владелец точки фастфуда, умалчивающий о вреде своих сладких булочек. Государство здесь вмешивается, но только до тех пор, пока ему это выгодно. Увы, манипулирование массами остается главным методом построения успешного правительства.

Все это напоминает активно протекающую трубу, на которую постоянно наносятся новые заплатки (забавный твит на эту тему). Вдобавок, эта труба была построена еще в доинформационную эпоху для распределения ограниченных благ (другие тогда и представить было сложно). Поэтому вместе с широким распространением персональных компьютеров и интернета у нее появились новые проблемы.

II. Infinite Happiness

Цифровой век принес цифровые блага, которые человечество до сих пор не может полноценно вписать в существующую систему. Основное их отличие от физических благ состоит в том, что стоимость каждой цифровой копии равна нулю. Точнее, производство первой копии (оригинального экземпляра) все еще требует определенных трудозатрат, но дальнейшее воспроизведение абсолютно бесплатно.

Здесь будет очень уместно сделать небольшую паузу и задуматься о масштабах этого отличия, которое я сформулировал всего двумя предложениями.

Представьте, что однажды испеченной буханкой хлеба вы можете накормить все население планеты так, что ни один человек больше никогда не будет нуждаться в хлебе. Представьте, что одного стакана воды вам хватит на всю жизнь, даже если вы поделитесь им со всеми своими знакомыми. Представьте вечный двигатель в конце концов.

Если все это бесконечное масштабирование благ кажется слишком похожим на утопию, то лишь потому, что это шаг к ней навстречу. Сделать этот шаг мешают две проблемы.

Первая проблема — текущая система, которая противится любым серьезным изменениям, без разницы насколько положительным. Она называет свободный обмен воровством («пиратством»), считает «упущенную прибыль» и не стесняется наживаться на каждой цифровой копии, делая деньги из воздуха.

Вторая проблема — трудозатраты на производство первой копии. Труд, как ни крути, ресурс ограниченный, а система относится к творцам цифровых благ так же, как и к остальным людям — им приходится монетизировать свой труд, чтобы выжить. Это приводит к тому, что результат труда попадает в мясорубку рынка, что приносит всем участникам процесса кучу ненужной боли и портит конечный продукт.

Возьмем для примера, возможно, самое продвинутое цифровые благо с точки зрения монетизации — видеоигры.

Игровая индустрия за свою относительно недолгую историю успела пройти путь от прямых продаж к физическому ритейлу, к цифровому ритейлу, к уникальной псевдо-бесплатной free-to-play, к краудфандингу. Все эти схемы пытаются тем или иным образом монетизировать труд разработчиков и воплотить задумку в реальность. Но использование любой из них откладывает определенный отпечаток на финальный результат.

Для начала, у игры появляется бюджет.

В современном денежном обществе бюджет — вещь такая же привычная, как, например, зарплата. Под бюджетом обычно имеют в виду некий финансовый план — расписанный по пунктам список денежных трат, часто ограниченный по времени.

Но по существу, бюджет — это не список денежных трат, а список трат ограниченных ресурсов. Поэтому он очень полезен при работе с теми ресурсами, которые могут закончиться, если за ними не следить, но теряет большую часть своей полезности, если речь заходит о возобновляемых ресурсах.

При создании видеоигр (как и большинства цифровых благ) ограничен лишь один ресурс — человеческий труд — и он восстанавливается ежедневно. Весь бюджет игры можно описать как поддержку жизнедеятельности группы людей на определенный период времени. Единственная польза от такого бюджета заключается в некоем постоянном напоминании, что время разработки ограничено и желательно бы поторопиться. Эту задачу гораздо эффективнее решит любая грамотно подобранная методология разработки; думать о деньгах разработчикам совершенно незачем.

Но текущая система вынуждает их выводить игру на рынок, выбирать схему монетизации, расписывать бюджет и искать инвесторов. Бюджетные ограничения обрезают крылья проекту, ставя крест на самых сложных и интересных его составляющих, а инвесторы (люди, заинтересованные исключительно в персональной прибыли) начинают открыто вмешиваться в дизайн, внося в него наиболее востребованные большинством и хорошо продающиеся изменения — иными словами, превращая проект в ширпотреб.

Этих потенциальных преобразований достаточно, чтобы превратить смелую, интересную задумку в безликого хромающего инвалида. Конкретная схема монетизации выступает регулятором этих изменений: она не может полностью их отменить, но в силах сдвинуть чашу весов в сторону игрока.

Я остановлюсь на трех распространенных сейчас схемах монетизации видеоигр: простая продажа, free-to-play и краудфандинг.

Простая продажа — схема, при которой у каждой игры есть фиксированная стоимость, при уплате которой человек получает полную версию продукта — до сих пор является самой распространенной. В мире физических благ современный человек сталкивается с ней каждый день, поэтому она очень привычна и понятна.

Главный недостаток такой схемы должен быть очевиден любому человеку, если он не зациклен на деньгах. Установка цены на игру создает искусственный барьер, ограждая многих людей от цифрового блага, которое на самом деле не ограничено.

Изначально потенциальному покупателю давалась возможность бесплатно ознакомиться с урезанной версией игры — shareware или demo. Позже, однако, бизнесмены сообразили, что ложь продается гораздо лучше правды, и место демоверсий заняли промоматериалы и реклама. Их задача — создать в голове игрока и заставить его купить образ идеальной игры. А единственный способ познакомиться с реальной игрой до ее покупки сегодня (не считая роликов на YouTube) — это свободный обмен, с которым компании активно борются на законодательном (закрывая доступ к сайтам) и техническом (встраивая в игру защиту от копирования) уровнях.

Более того, теперь компании стремятся продать свой продукт еще до выхода на рынок. Предзаказы, вдобавок к продаже образа несуществующей игры, эксплуатируют желание человека получить благо (и эксклюзивный набор бонусов) раньше других людей. Как я писал выше, это одна из главных проблем бизнеса: вместо того, чтобы делать человека лучше, он пытается заработать на любом психологическом изъяне.

В конце жизненного цикла проекта у любой монетизационной схемы появляется еще одна проблема — она не знает, когда нужно остановиться. У современного цифрового продукта нет потолка прибыли. Он может окупиться хоть десять раз после завершения разработки, компании и в голову не придет убрать платный вход и сделать игру бесплатной. Единственное, на что можно надеяться в случае простой продажи — это постепенное снижение стоимости продукта со временем. Но даже это делается по большей части ради увеличения продаж, а не для того, чтобы порадовать игрой большее число людей.

Вторая схема монетизации — free-to-play — интересна тем, что в ней отсутствует платный вход, и на первый взгляд игра выглядит (и продвигается компанией) как бесплатная. Но на самом деле F2P-проекты приносят в разы больше прибыли, чем обычные pay-to-play, и называть их бесплатными совершенно некорректно.

Free-to-play — это уникальная псевдо-бесплатная схема монетизации, применимая только к интерактивным развлечениям. В ее основе лежит монетизация определенных элементов игрового процесса с помощью микроплатежей.

На деле это выглядит так: пользователь скачивает игру и начинает играть, не заплатив ни копейки. В процессе игры он постоянно сталкивается с навязчивыми предложениями купить за небольшую сумму что-то связанное с игрой: мощный меч, красивую шляпу, возможность колдовать без ограничений, пропуск уровня и так далее.

Использование этих микротранзакций приводит к одной большой проблеме — игра превращается в доильный аппарат. Вроде однорукого бандита (слот-машины), но без возможности выиграть реальные деньги. Игрок зачастую платит просто для того, чтобы продолжить играть.

Любая составляющая игры может оказаться под угрозой. «Геймдизайнеры» начинают пилить проект на премиум-фичи, затягивать прогресс игрока и придумывать новые механики, направленные не на улучшение игрового процесса, а на создание неудобств для игрока, вынуждающих его платить.

Даже самые мягкие разновидности микроплатежей, такие как продажа косметических предметов для персонажа, откладывают негативный отпечаток на игру — визуальные изменения со временем неизбежно выходят за рамки устоявшегося графического дизайна и мешают игрокам, к примеру, быстро опознать героя в его святящихся побрякушках. Но худшая разновидность free-to-play — это уменьшение сложности игры за деньги. Pay-to-win, как ее прозвали игроки, позволяет достичь игровую цель без преодоления предусмотренных игрой препятствий, что эффективно убивает весь игровой процесс. Игра становится интерактивным фильмом, в котором все интерактивные сцены сводятся к трате реальных денег: главный герой не прилагая особых усилий продвигается по сюжету, но как только он попадает в крупную передрягу, игроку нужно заплатить пару долларов. Протагонист зрелищно расправляется со злодеями, а игрок в результате становится немного беднее и ничуть не умнее.

Для реализации проекта с микротранзакциями требуется сервер, который будет их обрабатывать и хранить. Сервер также используется для сбора аналитических данных в попытке сделать игру более прибыльной и, нередко, на сервер выносится часть игровой логики. Это приводит ко второму важному недостатку F2P — серверной зависимости. Если компания посчитает проект недостаточно прибыльным и выключит сервер, то игру (вместе со всеми потраченными на нее деньгами) можно отправлять в мусорную корзину, без сервера она работать не будет. Свободный обмен, который спасает pay-to-play проекты и является главным гарантом того, что в игру можно будет поиграть через пару десятков лет, в данном случае почти бесполезен — у покупателя есть только клиентская часть, половина игры. Для восстановления полной работоспособности нужно прибегать к реверс-инжинирингу и пытаться воссоздать сервер.

Безопасно будет предположить, что количество убитых таким образом проектов уже исчисляется тысячами. Игрок больше не покупает игру, как это было в случае простой продажи, а лишь получает возможность поиграть в нее до тех пор, пока компании это выгодно. После этого игра моментально превращается в пыль, и в короткий срок стирается из коллективной памяти.

Бизнесменам, конечно же, микротранзакции очень понравились. Настолько, что они решили дополнить ими свои pay-to-play проекты.

Такая гибридная схема монетизации объединяет худшие составляющие простой продажи и free-to-play: игрок платит за доступ к игре, игрок платит за то, чтобы ему не мешали играть, игрок платит за дополнительные виртуальные удобства. «Игрок платит» стало главным девизом всех игровых корпораций и их подражателей, в особенности на мобильном рынке. И некоторые проблемы вроде серверной зависимости кажутся им скорее преимуществом — еще один способ ограничить свободу игрока и заставить его платить.

Но в то время как одни компании пытаются выжать из игрока последнюю копейку, другие изучают и успешно используют самую прогрессивную схему монетизации на сегодня — краудфандинг.

Краудфандинг — это сбор средств на реализацию проекта силами конечных потребителей. То есть в роли инвестора выступает не жадный до денег человек, которому в принципе без разницы что финансировать — разработку видеоигры или новую модель утюга, лишь бы оно принесло прибыль, а группа обычных игроков, заинтересованных только в качестве будущей игры.

Игроки могут поддержать разработку как единовременным взносом (Kickstarter), так и ежемесячными платежами (Patreon). В обоих случаях разработчик называет определенную сумму, которая бы позволила достичь определенного результата. Тем самым бюджет проекта становится более прозрачным, а в случае единовременного взноса появляется даже потолок прибыли — спустя некоторое время сбор средств просто прекращается.

На практике, к сожалению, такой идеальный сценарий с отказом от классического инвестора и прозрачностью бюджета с потолком прибыли работает редко.

Разработчик часто указывает не сумму, необходимую для полной реализации проекта, а ту сумму, которая помогла бы покрыть часть расходов и привлечь внимание инвестора. Такой подход сглаживает, но не устраняет негативное влияние инвестора.

Даже если бюджет проекта подробно расписан и полностью собран в рамках краудфандинг-кампании, игра в конечном счете получает ценник и попадает на полки магазинов. Мечта о потолке прибыли и общедоступном благе разбивается о ту жадность, к которой подталкивает людей текущая система.

Кроме этого, сам процесс сбора средств на игру очень напоминает предзаказ: игрок тратит деньги на продукт, которого еще нет, и рискует купить тот образ, который ему нарисовали промоматериалы.

Но при всех его шероховатостях, краудфандинг сегодня является для творцов чуть ли не единственным способом реализовать смелую или нишевую идею. Его можно сравнить с полигоном, на котором постоянно проводятся эксперименты. Часть из них обречена на провал, другая часть в итоге изменит направление развития всей индустрии.

Вдобавок к проблемам различных схем монетизации, развитие рынка видеоигр вскрыло системные изъяны, которые были не так заметны 20 лет назад.

На сегодняшнем переполненном рынке разработчику нужно прилагать колоссальные усилия, чтобы донести продукт до потребителя, даже если этот продукт действительно качественный. Эти усилия выражаются в огромных затратах на рекламу, которые часто съедают половину бюджета игры и являются излишками — абсолютно ненужными тратами, которые никак не улучшают продукт. Они похожи на штраф, который вынуждены платить все компании просто за то, что рынок существует уже некоторое время. Из-за этого изъяна рынка компания, сделавшая хорошую игру, имеет больше шансов остаться незамеченной, чем успешной.

Так как производство цифровых благ не требует никаких ограниченных природных ресурсов и бесконечно масштабируемо, то неконтролируемый рынок вместе с этими издержками будет расти до тех пор, пока компании не начнут с него «отваливаться», что сейчас и происходит.

Цифровые блага — вещь непреходящая. Это один из главных символов нашей эпохи и их представленность в экономике будет только расти. Человечеству нужно найти более эффективный способ работы с производителями цифрового контента, научиться грамотно регулировать этот рынок.

Что самое интересное, кое-какие идеи у человечества уже есть.

III. Utopia

Лучшая монетизация цифровых благ — это отсутствие монетизации цифровых благ. Проект, создающийся без коммерческой цели на собственные средства автора, защищен от всех негативных факторов из предыдущей части.

В текущей системе такое встречается не так часто, как хотелось бы, и является не очень честным по отношению к автору. Более реалистичный сценарий — это поддержка человека, предоставляющего свой труд бесплатно, периодическими финансовыми пожертвованиями. Эта схема часто применяется для монетизации видеоконтента на YouTube и, с точки зрения потребителя, близка к идеалу. Люди, которые могут поддержать автора, делают это, и получают в качестве благодарности небольшой приятный бонус. Остальные получают контент бесплатно. Все счастливы.

Проблема в том, что достигнуть этого монетизационного майлстоуна может далеко не каждый творец. Многие вынуждены совмещать производство цифровых благ с основной работой, что приводит к дополнительному стрессу, уменьшает и без того небольшое количество полезных часов в сутках, и мешает творцу раскрыться полностью, снижая качество продукта.

Если бы помощь в создании цифровых благ была системной, мы бы жили в совершенно другом мире.

В этом мире геймдизайнеры стремились бы сделать человека лучше, а не беднее. Компании бы не соперничали друг с другом, а объединяли усилия и выпускали одну хорошую игру вместо двух посредственных. А сотрудники этих компаний не соглашались бы на отвратительные условия работы из-за угрозы остаться без средств к существованию.

Все, что для этого нужно — это дать людям базовые физические блага (еду, одежду, жилье и т.п.). После этого монетизацию цифровых благ можно будет начать ограничивать.

Дело в том, что этот рынок не особенно нуждается в стимуляции. К производителям цифровых благ можно относиться как к деревьям, дающим кислород: они это делают сами по себе, их не надо заставлять. Достаточно поддерживать их жизнедеятельность и не мешать. Результат их работы можно сразу признавать общественным достоянием.

Почему это важно? Потому что цифровые блага — это не только развлекательные фильмы, игры, книги и музыка. Это еще журнализм, программное обеспечение, удаленное обучение, удаленные консультации (в том числе медицинские), наука и вообще практически любой интеллектуальный труд. Эти отрасли далеко не всегда выигрывают от попыток их монетизировать.

Впрочем, от монетизационной стимуляции не всегда выигрывают и нецифровые отрасли. Нельзя просто разрешить людям свободно зарабатывать на чем-то и ожидать идеального развития событий.

Одно из возможных решений (и, честно говоря, одна из лучших идей, которые приходили в голову людям за долгие годы) — это universal basic income (UBI). Это очень простая концепция, предполагающая регулярную выплату государством определенной суммы денег всем своим гражданам, которой должно быть достаточно для покрытия базовых нужд.

UBI ликвидирует бедность и любой стресс, связанный с нехваткой денег. Люди перестают относиться к потере работы как к катастрофе, начинают активнее заниматься любимым делом и искать лучшие условия труда. Часть людей продолжает охотиться за деньгами, но другие начинают ставить себе более интересные цели — вроде общественной пользы.

У человека появляется уверенность в завтрашнем дне, он начинает активнее участвовать в экономике.

Последнее время главным двигателем разговоров о UBI является роботизация. Роботы справляются с большинством задач в разы эффективнее человека, поэтому вытеснение человеческого труда — вопрос времени. Это очень логичный следующий шаг для человечества, которое всегда стремилось производить вещи быстрее и масштабнее.

В идеальном сценарии, роботизация позволит реализовать давнюю мечту человека — отказ от изнуряющего, монотонного труда — и заложить фундамент для UBI. В худшем — составит конкуренцию людям, ухудшит условия труда и его оплату; владельцы роботов станут богаче, а все остальные будут вынуждены работать на нескольких работах, просто чтобы выжить.

UBI — очень активно обсуждаемая тема сегодня. В интернете легко можно найти множество различных мнений и фактов об этом концепте (нет, люди не перестают работать; нет, они не тратят полученные деньги на алкоголь и наркотики), поэтому я не буду подробно на нем останавливаться.

Вместо этого я хочу вернуться к недостаткам текущей системы, которые я перечислил в первой части.

First, the overture.

UBI напрямую противоречит первому пункту — все люди разные. В то время как один человек может комфортно жить на предоставляемую сумму, второму (в силу, например, проблем со здоровьем) ее будет недостаточно, а третьему может хватить и половины.

Идеальная система должна учитывать индивидуальные потребности человека и их изменение со временем. UBI превращается в IBI — individual basic income.

IBI поддерживает больных во время лечения, семьи после рождения ребенка, старшее поколение в процессе плавной потери сил и так далее. То есть заменяет современную многослойную систему социального обеспечения и позволяет человеку больше не отвлекаться на проблемы выживания.

Для более гибкого контроля распределения благ разумно будет перейти с денежной системы на систему баллов.

Баллы — это те же деньги, только привязанные к конкретным категориям трат. В случае IBI самым простым вариантом будет разбить все траты на базовые и дополнительные.

Базовые баллы, выделяемые государством, можно потратить только на еду, одежду, жилье и прочие необходимые для нормальной жизни вещи. Дополнительные (свободные) баллы можно потратить на все, что угодно. Небольшое их количество будет также выделяться государством для накопительных целей и для удовлетворения разных индивидуальных нужд, находящихся за рамками базовых трат. Но основной их источник — это рынок труда. По существу, свободные баллы — это и есть то, что мы сегодня называем деньгами.

Балловая система обладает потрясающей гибкостью. Ничто не мешает правительству в случае необходимости разбить базовые траты на несколько подкатегорий, или ввести совершенно новую категорию для стимуляции (или, наоборот, жесткого регулирования) конкретного сектора экономики.

А еще баллы плавно приводят нас к следующему важному улучшению системы, которое должно снизить деструктивный эффект от гонки за личной наживой — к игрофикации социума.

Now the brass.

Работа с целями и поощрение правильного поведения — это то, чем современное правительство практически не занимается. Вместо пряника оно привыкло работать с кнутом — законодательной системой. Поэтому люди сегодня имеют кое-какое представление о том, чего делать не стоит, и ни малейшей идеи о том, как заняться чем-нибудь полезным.

Современный человек видит лишь примерные ориентиры, считающиеся текущей социальной нормой — закончить школу, получить специальность, продвигаться по карьерной лестнице, создать семью. Они очень далеки от игрофикации из-за сильной размытости и медлительности. Настоящие игровые задачи отличаются от них четкой целью и гарантированной наградой.

Принес утерянную кем-то вещь на ресепшн или в полицейский участок — получил свободные баллы. Успешно оказал человеку первую помощь и дождался приезда скорой — получил баллы. Не куришь и не пьешь — получаешь баллы регулярно.

Игровые задачи могут быть не только постоянными, но и временными. Правительство может выдавать баллы за помощь в организации социальных мероприятий (вроде сбора крови), в поддержке местного производителя, в повышении рождаемости.

При этом важно, чтобы список всех задач был публично доступен и подробно расписан, и получение награды происходило моментально, а не через кучу справок и стояние в очереди. Простота и доступность — один из ключевых атрибутов игрофикации.

Кроме физических лиц, государство может поддерживать и бизнес — в том случае, если компания действительно занимается чем-то общественно полезным и делает это не причиняя вреда людям и не пытаясь придушить своих конкурентов. Дополнительные баллы в таком случае будут получать все сотрудники — от руководителя до уборщицы.

Но игрофикация бизнеса интересна не этим. Она интересна тем, что открытие бизнеса — лишь еще одна игровая задача. Как и прежде, правительство обращает внимание общественности на имеющуюся проблему и назначает награду за ее решение. Игрофицировать можно все: от инфраструктуры до удовлетворения потребностей меньшинств или конкретного человека.

Если поток задач будет большим и постоянным, то игрофикация социума приведет к появлению стабильного государственного рынка труда. Его главным отличием от привычного рынка труда будет фокус на социальной пользе, а не на прибыли. Люди будут гордиться не тем, что устроились на престижную должность в крупную компанию (и стали работать по 12 часов в сутки, перестали высыпаться и скрывают депрессию), а тем, что их труд гарантированно приводит к поднятию общего уровня жизни.

Или, по крайней мере, должен приводить. Игрофикация — всего лишь инструмент. Это механизм, меняющий устои общества, стимулирующий «правильное» поведение. Но содержание этого поведения целиком зависит от государства. Грамотное государство будет поддерживать общественно полезные инициативы и побуждать своих граждан чаще задумываться о своем здоровье и здоровье окружающих, бороться со стереотипами и ставить более важные цели, чем личная нажива. Неграмотное — игрофицирует патриотизм и установит в стране режим национал-социализма.

Кто будет отвечать за создаваемые задачи?

Игрофикация социума стала возможна лишь благодаря развитию и внедрению новых технологий. Именно благодаря им у правительства появилась возможность оперативно информировать людей об актуальных игровых задачах, отслеживать процесс их выполнения и моментально награждать причастных. Но само правительство остается медленным и неэффективным. Оно погрязло в бюрократии, не отличается хорошей прозрачностью и всегда склоняется к коррупции. Все эти проблемы можно решить уже в ближайшем будущем, используя те технологии, которые есть сегодня.

Here comes the crescendo!

На протяжении всей человеческой истории политика являлась одним из самых острых нерешенных вопросов. Люди перепробовали множество вариантов организации общества, и некоторые из них можно даже назвать удачными — в том плане, что они не приводили к миллионным жертвам.

Сегодня принято считать, что один из лучших подходов к организации власти — это демократия. Система, подразумевающая равенство всех людей и принятие решений путем голосования. Система, противоречащая здравому смыслу.

Главная проблема даже не в том, что голос специалиста приравнивается к голосу случайного прохожего, а в том, что люди вообще пытаются решать важные проблемы с помощью голосования.

Если бы никто не знал, как Земля выглядит на самом деле, какую форму она имеет, и человечество разделилось бы на две группы — одна за плоскую Землю, другая за кубическую — то конфликт этих двух групп и голосования за лучший вариант не принесли бы правильного ответа.

Человечество больше не в детском саду. В спорах побеждает не самый громкий ребенок, а тот, который вооружен научным методом.

Эффективность политики все это время была сильно занижена из-за того, что научному подходу было негде полноценно развернуться — полезных данных слишком много, их очень сложно собирать и обрабатывать в разумные сроки, а проведение экспериментов сильно ограничено. Поэтому весь процесс принятия решений и реакции на события протекает очень медленно. Реализация игрофикации или тем более IBI в таких условиях практически невозможна.

Современные информационные технологии позволяют ускорить все политические процессы в миллиард раз.

Финальный кусочек мозаики и самый важный шаг навстречу утопии — это автоматизация правительства. Во главе государства должна стоять максимально рациональная, утилитарная единица — центральный искусственный интеллект (CAI). Или overseer, как мне его нравится называть.

CAI не нужно обладать человеческим сознанием, это не AGI. Это специализированная информационная система с четкими задачами — explore, expand, exploit, exterminate постоянно обрабатывать огромные потоки социальных данных и принимать на их основе политические решения. Для выполнения этих задач CAI нужно три вещи: доступ к актуальным социальным данным, прогрессивная аналитическая модель и рычаги управления обществом.

Увеличение количества собираемых социальных данных — один из самых заметных процессов последних лет. Сегодняшний сбор данных различными компаниями может стать основой централизованной системы сбора данных в будущем.

CAI нужны все данные, которые только можно представить: передвижение людей по городу и миру, их привычки и увлечения, потребляемые продукты, обращения к врачу, комментарии в интернете, учет природных ресурсов, метеоданные, гидрологические данные, геодинамические данные и так далее. Если какая-то информация напрямую связана с состоянием общества, она должна быть передана CAI.

Все эти данные будут не только использованы для принятия решений и самообучения ИИ, но и открыты общественности. Это вторая важная роль CAI — быть информационным хабом, содержащим актуальные, каталогизированные и деперсонализированные данные. Они имеют огромную ценность для бизнеса и науки, а независимые аналитики могут использовать их для нахождения «брешей» в ИИ — ошибочных выводов и решений. Важно понимать, что любой искусственный интеллект вынужден долго и тяжко постигать все человеческие ценности, которые для нас очевидны (эта проблема получила название AI Alignment). Люди должны научить CAI соблюдать свою систему ценностей, чтобы со временем уменьшить количество непреднамеренных негативных эффектов.

Эту возможность учиться я и имел в виду под прогрессивностью аналитической модели. Система зависимостей, на основе которой CAI принимает решения, должна адаптироваться к изменяющимся условиям и улучшаться со временем.

Машинное обучение — еще одна дисциплина, которая начала бурно развиваться в последние годы.

Современные искусственные нейронные сети пытаются найти закономерности в огромных массивах данных и могут сформировать нужную аналитическую модель даже без привлечения специалистов. В случае CAI эта модель является симулякром — искаженной копией реального общества. Для создания симулякра нужно «скормить» нейронной сети снимок общества — чем больше важных деталей, тем лучше — и начать строить прогнозы, постоянно подкармливая модель свежими данными и сравнивая результаты. Чем выше точность прогнозов, тем лучше работает модель, тем ближе она к реальному миру.

Вполне допустимо, что прототип CAI уже сейчас живет в недрах какой-нибудь секретной лаборатории и помогает правительству принимать реальные законы. Было бы глупо не пользоваться дарами современных технологий, когда речь заходит об управлении людьми.

Примерно после того, как минимальная точность прогнозов машины достигнет среднего уровня точности человека, можно нажимать на главную кнопку механизма — «запустить ИИ».

До этого речь шла лишь о системе, помогающей принимать решения, и последнее слово всегда было за человеком. ИИ — это система, которая принимает и реализует решения самостоятельно.

CAI должен вытеснить все центральные органы власти. Он будет принимать законы и он же будет контролировать их выполнение. Если что-то пойдет не так и реальные данные будут сильно отличаться от прогноза, то CAI, в отличие от нынешней бюрократической машины, сможет моментально изменить курс и минимизировать потери.

Но даже без устали работающий центральный ИИ решает лишь половину проблем. Он оперирует на высоком уровне, пытаясь улучшить жизнь всех членов общества, и ему почти никогда нет дела до небольшой группы людей или до конкретного человека. Поэтому ему понадобятся помощники — периферийные ИИ.

Сеть периферийных ИИ по большей части является аналогом системы местного самоуправления. Они призваны решать локальные проблемы, которые CAI не видит или считает недостаточно важными, чтобы затрачивать на них свои ресурсы.

Главным отличием является то, что органом администрации в таком случае будет не группа людей, а компьютер, и весь процесс его создания сводится к сбору нужных данных и установлению связи с CAI через стандартный протокол. Это может быть так же просто, как сегодня запустить веб-сайт.

Кроме административных ИИ в эту сеть могут входить коммерческие и некоммерческие информационные системы, использующие информацию, которую предоставляет CAI. Крупные торговые сети и промышленные предприятия, исследовательские центры и университеты — все могут состоять во взаимовыгодных отношениях с CAI и другими ИИ. Каждый подключенный к сети компьютер увеличивает мощность системы и улучшает жизнь людей.

Примерный сценарий прихода CAI к власти может выглядеть так:

  1. Правительство признается, что оно использует ИИ (симулякр) для помощи в принятии решений.
  2. ИИ занимает позицию советника в аппарате правительства. Он не имеет никакой реальной политической силы, но к его мнению иногда прислушиваются.
  3. Люди начинают осознавать, что ИИ прав слишком часто. Он получает право самостоятельно принимать решения (по каким-нибудь мелким вопросам).
  4. Полномочия ИИ расширяются, количество людей в правительстве начинает уменьшаться.
  5. Полная автоматизация работы правительства.

Самая уязвимая часть этого плана — это люди. Их жадность и жажда власти будут приводить к попыткам коррумпировать ИИ, склонив его на свою сторону. Поэтому открытые данные и независимые эксперты так важны — если человек не может получить персональную выгоду от решения ИИ, то у него не будет желания повлиять на это решение.

Кроме низкой эффективности современного правительства, относительная правдоподобность этого сценария говорит о тех высотах, которых может достичь искусственный интеллект. Машины могут быть не только сильнее, но и умнее людей. Они могут лишить работы не только грузчиков, но и политиков. И это хорошо.

Если бы я мог попросить вынести из всего поста лишь одну мысль, то она звучала бы так: перестаньте относиться к свободному обмену и потере рабочих мест как к чему-то плохому. Это прогресс. Это цели, к которым человечество движется естественным образом. С ними нужно не бороться, а искать пути внедрения.

Кроме того, это неизбежно.

Технологии развиваются очень быстро. Текущая система, как может, пытается на скорую руку их регламентировать, создавая подобие технического долга. Это костыльное регулирование замедляет развитие, приводя к тому, что каждое технологическое чудо воспринимается как проблема, наносящая вред привычным устоям. Любой серьезный технологический шаг вперед создает трещину в системе, каждая из которых может стать последней.

Люди могут идти против здравого смысла и ставить палки в колеса прогресса, но они не могут его остановить. Как говорил один зеленый волшебник, the inevitability is the strongest magic of all.