Столкновение миров
Как устроен человеческий мозг?
Одна из первых вещей, которые обнаруживаются сразу же при вскрытии черепной коробки — разделение мозга на два полушария. Частично это связано с симметрией человеческого тела: одно полушарие управляет левой частью тела, другое — правой. Но при дальнейшем изучении выясняется, что полушария — не зеркальные копии, и их функции не совпадают. То есть функционально полушария асимметричны.
Межполушарную асимметрию можно объяснить эффективностью специализации: в критический момент мозг не тратит время на выбор полушария для задачи. При встрече с голодным львом одна половина мозга моментально начинает продумывать план побега, а другая в это время продолжает следить за хищником. Отсутствие четких ролей привело бы к конфликту полушарий, драгоценное время было бы потрачено на поиск двух решений одной проблемы и выбор лучшего варианта. Контроль над хищником теряется, лев в результате остается сытым и довольным.
Но если отложить подобные экстремальные случаи в сторону, чем полушария заняты в повседневной жизни?
Особенности полушарного взаимодействия разнятся от человека к человеку (мозг активно распределяет нагрузку между ними) и говорить о том, что конкретную функцию выполняет исключительно одно полушарие нельзя. Но кое-какая целостная картина все же сохраняется.
Левое полушарие отвечает за логику, точные математические вычисления, язык и речь. Это полушарие фактов и основанных на них четко аргументированных решений. Объектом работы здесь служит конкретный факт, конкретная задача.
Естественно, речь идет о здоровом мозге. Если одно из полушарий было повреждено, то второе с переменным успехом пытается взять на себя обязанности первого. Многие функции при этом могут ослабляться или исчезать совсем (восприятие иронии и сарказма, как простой пример).
Увы, дальше концепт превратился в практически религиозное учение. Но сама идея интересна.
Такой «левополушарный» подход используется уже веками, доказал свою эффективность и является одной из главных причин стабильности современного общества.
Но так же, как и мозг с поврежденным правым полушарием, такой подход нельзя назвать полноценным. Отруби человеку одну руку и он, конечно, сможет жить дальше, но то и дело будет испытывать определенные сложности. Это отход от нормы, природной и общественной.
И у бизнеса есть такая сложность.
Есть одна большая отрасль, в которой он всегда демонстрировал свою полную некомпетентность. Зная специализацию полушарий, можно довольно быстро догадаться, о чем идет речь.
Это творчество.
Современную ноосферу, как и человеческий мозг, можно разделить на 2 части, 2 подмира.
There's no "correct path" to becoming a real artist. You might think you'll gain legitimacy by going to university, getting published, getting signed to a record label. But it's all bullshit, and it's all in your head. You're an artist when you say you are. And you're a good artist when you make somebody else experience or feel something deep or unexpected.
В этом мире нет места маркетингу, пиару и прочим продуктовым терминам. Если ты не занимаешься проектом напрямую, то ты не занимаешься им вообще. Поэтому два мира находятся в постоянном конфликте друг с другом.
Можно вспомнить распространенную тему противостояния магии и технологии в художественных произведениях. Миры равноценны и должны жить дружно, но постоянно конфликтуют из-за пересекающихся интересов.
В такой конфликт втянута вся индустрия развлечений. Степенью конфликта можно мерить «здоровье» конкретной отрасли. Чем конфликт интенсивнее, тем больше в отрасли вторичных продуктов: проектов «для целевой аудитории», «для денег» и клонов других проектов, которые ведут в итоге к стагнации отрасли.
Одна из самых здоровых индустрий на сегодня — музыкальная — страдает от конфликта не так сильно. Роль денег в ней невелика (спасибо пиратству?) и порог входа не высок. Для записи произведения, по сути, достаточно иметь музыкальный инструмент и микрофон.
Подобное снижение начальных денежных затрат ведет к уменьшению зависимости от мира бизнеса и уменьшению числа «коммерческих развлекательных продуктов».
Другая индустрия — игровая — переживает сейчас интересный период.
Когда видеоигры только появились, о них никто не думал как о серьезном источнике дохода. Разработчикам не от чего было отталкиваться, поэтому они просто делали так, как было весело, необычно, интересно и круто. В эту золотую эпоху возникло множество игровых жанров и игровых шедевров, которые постоянно вспоминаются и переиздаются в текущее время. Многие игры не окупались, но становились культовыми и обретали армии поклонников.
Затем наступило мрачное время, когда бизнес понял, что на играх можно делать даже больше денег, чем на фильмах. Игры превратились во франшизы и интеллектуальную собственность. Разработчиков научили думать о деньгах, их мышление сместилось с создания произведений на выпуск продуктов. Геймдизайнеры вдруг начали заниматься продуктовым дизайном: монетизацией, конверсиями, анализом рынка.
Если на первом этапе индустрия была сдвинута на правое полушарие, то на этом случился мощнейший перекос на левое.
Но затем начало происходить прелюбопытное.
Запустившийся в 2009 году Kickstarter показал, что краудфандинг — отличный способ привлечь первоначальные инвестиции, а то и окупить разработку целиком. Проекты Broken Age, Wasteland 2, Pillars of Eternity и Torment: Tides of Numenera собрали с помощью нового сервиса по 3-4 миллиона долларов каждый. И успех краудфандинга на этом не заканчивается. В этом году на площадку вышли духовные наследники Castlevania и Banjo-Kazooie от оригинальных авторов, которые моментально собрали по 2.7 миллиона долларов. Отдельным столпом стоит Star Citizen, который, собрав сперва «скромные» 2 миллиона долларов, перевалил в итоге сумму в 80 миллионов.
К такому веселью присоединилась Valve, запустив в 2012 году программу Steam Greenlight, а в 2013 — Steam Early Access. Первая позволяет пользователям Steam проголосовать за игру, дабы она попала на полку виртуального магазина. Вторая позволяет разработчикам выпустить в Steam не готовый проект, который можно разрабатывать и продавать одновременно. Обе программы ведут к разрушению порога входа на рынок.
Добавим к этому предыдущий успех независимых проектов (Minecraft), и результат становится прогнозируем — рынок взорвался.
Никогда за всю историю индустрии у нас не было такого количества игр. Бизнес теперь помогает творчеству, а не душит его. Гармоничная работа полушарий восстановлена, индустрия перестает буксовать и начинает двигаться вперед.
Как будто этого недостаточно, Epic Games и Unity Technologies объявили, что их популярные игровые движки отныне бесплатны. А любые инструменты, которые позволяют сократить издержки на разработку ведут к... ну, вы поняли.
В игровой индустрии начался свой Ренессанс и черт его знает, что нас еще ждет за следующим поворотом.
К всеобщему ликованию не могут присоединиться лишь AAA-компании, которые внезапно оказались никому не нужны. Ни игрокам — им нужны игры, которые большие компании считают неприбыльными. Ни разработчикам — в добавок к появлению альтернативных способов финансирования, у больших компаний просто нет понимания того, что означает словосочетание «хорошая игра», и они не могут помочь проекту реализоваться, не сломав его в процессе.
А поведение AAA-компаний негативно будоражит игровое сообщество уже не первый год. Недавнее заявление Konami о прекращении разработки Silent Hill и Metal Gear лишь подлило масла в огонь.
Но Metal Gear — это не Konami. Это Хидэо Коджима и люди, напрямую участвовавшие в разработке. Если они захотят, они смогут легко выйти на Kickstarter с новым Metal Gear, который просто будет по-другому называться.
Вся сила возвращается к творцам, и любое посягательство на их территорию уже не будет воспринято так легко.
Большим компаниям остается наблюдать, как жизнь проносится мимо них. Они вместе с крупными медиа-компаниями застряли в бесконечном цикле «выпуска новой части Call of Duty». Процесс создания клонов чужих и собственных игр у них поставлен на конвейер, и лучшее, что можно сделать игрокам — оставить мертвую лошадь в покое.
В конце концов, лежа на смертном одре, о чем вы будете скорее думать: о том, что создали успешный коммерческий продукт, который принес миллиарды долларов? Или о том, что вы создали произведение искусства, обрадовавшее и изменившее жизнь в лучшую сторону сотен тысяч людей?