Victor Vran

Обычно я не пишу обзоры игр. Многие из них достаточно просты и понятны, чтобы в пределах 2-3 предложений порекомендовать игру или посоветовать держаться подальше. С Victor Vran все несколько сложнее.
С одной стороны, мне нравится боевка, которая заставляет возвращаться в игру снова и снова. С другой — разработчики нарушили устои ARPG, заменив их различными палками и костылями.

Презентация игры практически безупречна. Игрока встречает отличная графика и короткий, абсолютно не назойливый туториал. С ходу, без излишних диалогов и катсцен, игрок знакомится с другой сильной стороной игры — боевой системой. Боевка Victor Vran динамична и очень подвижна, и скорее напоминает слэшер — персонаж перемещается с помощью WASD, постоянно уворачивается от атак прыжками и кувырками. Для любителей более традиционного для жанра управления с помощью мыши в настройках предусмотрена нужная опция.

Баланс и прогресс на первых порах тоже радует. Игрока методично знакомят с разнообразным бестиарием, который отличается не только визуально (а благодаря отличной графике отличить противников друг от друга не сложнее, чем героев доты), но и механически — каждый монстр обладает определенными особенностями поведения, под которые нужно подстраиваться.

Вишенкой на торте боевки служат битвы с боссами, которые выполнены в традиционном для аркад стиле: каждый босс уникален и для победы над ним нужно знать его паттерн. Только комбинация защитных и атакующих движений и четкий тайминг гарантируют победу.

broodmother

В игре, как и положено, есть мирный хаб, в котором расположены торговцы и NPC, дающие квесты. Каждый квест продвигает игрока по главной сюжетной линии, на которой можно не заострять внимания: степень ее проработки типична для жанра.

Второстепенных квестов нет. Вместо них авторы решили использовать простенькую дополнительную игрофикацию: каждая зона в игре включает ряд испытаний. Убить n монстров за 2 минуты, найти все секреты и тому подобное. За выполнение испытаний положена награда в виде лута или опыта.

А вот в луте и прокачке начинаются «инновации». Те самые палки и костыли, упомянутые выше.

В игре нет классов. Нет статов и дерева скиллов. Левелапы не открывают новые возможности прокачки персонажа, а продвигают прогресс в игре. После 4 уровня можно носить 2 комплекта оружия, после 6 - носить 2 вида бутылей и так далее.

С самого начала игры (с 1 и 2 уровня) доступны аналоги скиллов в других ARPG — Destiny Cards (пассивные скиллы) и Demon Powers (активные скиллы). И те, и другие являются лутом, лежат в инвентаре, и их можно поменять в любой момент. Demon Powers тратят overdrive — аналог маны в игре, который накапливается при убийстве врагов. Или сам по себе, если надеть нужную броню.

Система снаряжения в Victor Vran сильно упрощена, по сравнению с тем же Diablo. Кроме активных скиллов, пассивных скиллов и бутылей, у персонажа есть всего 2 слота: оружие и броня. Причем, если оружие падает постоянно, то броня в игре — редкость и начинает падать только ближе к концу игры.

Все предметы, кроме брони и бутылей, разделены на тиры. Для оружия используется стандартная система префиксов и суффиксов, для скиллов — простое улучшение характеристик с ростом тира. Последний тир оружия — легендарный — уникален и не рандомизирован. Для легендарного оружия созданы отдельные ассеты, у каждого такого предмета свой характер, дополнительные свойства и параметры, которые улучшаются автоматически с ростом уровня персонажа.

legendaryloot

К слову, оружие в Victor Vran достойно отдельного абзаца. Каждый тип вооружения, кроме базовой атаки, дает 2 активных абилки. У молота это замедленный мощный AOE-удар по земле, у пистолета — прицельный выстрел. У некоторых разновидностей легендарного вооружения есть собственные абилки.

Все оружие в игре сбалансировано с учетом того, что главный герой носит с собой 2 комплекта и может легко переключаться между ними. Каждый игрок может выбрать для себя любимую комбинацию или подстраиваться под конкретный бой. Как уже было сказано, боевка в игре радует. В целом.

В поведении некоторых противников есть небольшие пробои. Сложно назвать веселым бой с пауком, который каждые 3 секунды исчезает из поля зрения и прыгает из ниоткуда тебе на голову, отбрасывая при этом на пару метров. А если таких пауков два?

Подобным неадекватным поведением отличается и финальный босс — отдельный пункт в списке разочарований. Такие бои вызывают лишь фрустрацию и серьезные сомнения в компетенции геймдизайнера.

Но главной проблемой игры является лут. Оружие падает часто, но смысла в этом немного — у каждого предмета максимум по 2 строчки характеристик (в Diablo II, к примеру, у многих предметов по 10 таких строчек), а общее количество префиксов и суффиксов в игре можно пересчитать по пальцам. С картами и скиллами та же история — вариативность минимальна, и через некоторое время разгребать инвентарь становится просто не интересно. Появляющиеся во второй половине игры руны и трансмутации, с помощью которых можно улучшать существующие предметы, ситуацию меняют слабо.

Отчасти это проблема контента, которую можно решить с помощью DLC (к игре уже анонсировано 3 бесплатных контентных апдейта). Отчасти это связано с выбранной моделью снаряжения: меньше слотов под экипировку — меньше разнообразие лута.

Из этой одной большой проблемы вытекает множество маленьких и Victor Vran рушится.

Зачем убивать врагов? Зачем выполнять испытания?

Заменив полноценное развитие персонажа кастомизацией с помощью предметов, авторы возложили весь груз ответственности на систему лута, которая оказалась совершенно не готова к таким нагрузкам.

Предлагаемый после прохождения игры контент — рандомизированная PVE-арена и новый набор испытаний — страдает от тех же проблем.

В итоге Victor Vran — это нераскрытый потенциал. Игра, которая по началу выглядит многообещающе и гарантирует 8-10 часов веселья, но затем превращается в простую аркаду, в которую можно изредка возвращаться одному или с друзьями. Проект, который мог бы потягаться с титанами жанра, но пал жертвой одной непроработанной системы.