Conspiracy of Appreciation

В последние годы в отношении игр я занял скептически-критическую позицию. В AAA-проектах я постоянно чувствую коммерческий привкус: замечаю, что игра делалась по «инструкции», краеугольным камнем которой являются деньги ради денег. В инди-проектах постоянно чувствуется «велосипедирование» и недоделанность: командам не хватает ресурсов и сил на реализацию своих задумок.

Бывает и забавное. Вот ребята, к примеру, делают Retrobooster — игру, похожую на Roketz, которой скоро исполнится 20 лет. И, честно говоря, прямое сравнение заканчивается не в пользу демо-версии Retrobooster — Roketz выглядит и играется гораздо приятнее.
Что это, замкнутый круг? Индустрия будет каждые 20 лет забывать, как делаются игры, и постигать весь процесс вновь?

Но сейчас я хочу отложить вопросы о другом поколении игроков, другой целевой аудитории и о переходе индустрии на иной коммерческий уровень. Вместо этого хочется вспомнить, что еще не так давно прекрасных проектов было больше, чем посредственных, и то, что тогда была вера в будущее индустрии — в то, что дальше игры будут только лучше.

У многих есть список любимых игр, которые получили в свое время максимальный балл и которые до сих пор вспоминаются в светлом ключе. Мой состоит из пары десятков названий и хронологически начинается с середины 90-х: с таких проектов, как Doom и Little Big Adventure. Все эти игры я периодически перепрохожу с огромным удовольствием и выделять среди них одну-единственную не хочется — все хороши по-своему. Странно было бы сравнивать, скажем, Unreal Tournament и Neverwinter Nights — разные жанры, разные пути-причины, по которым они оказались на Олимпе.

Но есть в этом списке одна игра, которая особенно выделяется своей непохожестью на другие. Она стоит настолько поодаль, что начинает казаться эфемерной, и в голову начинают закрадываться подозрения: а существует ли эта игра на самом деле или я стал жертвой массовой галлюцинации? Быть может имеет место некий глобальный заговор с неизвестной целью, результатом которого стал коллективный образ идеальной игры?

Игра далеко не лишена недостатков. Думаю, многие игравшие в нее при желании легко могут составить список вещей, которые можно улучшить. Но вот интересная штука — игра демонстрирует «парадокс незначительности». На, казалось бы, заметные недостатки по факту не обращаешь внимания — они совершенно не мешают наслаждаться игровым процессом. А может это и не недостатки вовсе, а задумка разработчиков, и игра совершенна?

Этим постом я хочу высказать благодарность и признательность разработчикам и напомнить всем, что Assassin's Creed и Battlefield — это далеко не все, на что способны игры.

Пусть сейчас игровая индустрия переживает спад и игры существенно не дотягивают до той планки, которой они достигали 10-15 лет назад. Пусть волна инди-разработчиков пока только учится делать игры заново и выдает множество экспериментальных и любопытных, но неполноценных проектов. Даже сейчас в любой момент времени остается шанс, что появится команда, которая выскажет все, что хотела высказать, и сделает все, что хотела сделать.

Так, как это сделали Уоррен Спектор и Ion Storm в 2000 году.

До тех пор хочу порекомендовать пройти один из главных игровых шедевров всем, кто этого еще не сделал, а также всем, кто прошел, но уже успел подзабыть всю его грандиозность.

We are our choices.